Rollenspielchronik: 3. Kapitel, 4. Spieltag

Im Kloster von Osfurt

8. April, Forsetzung

Nachdem wir unsere Fesseln wieder locker übergestreift haben, kommt auch ein Soldat ins Zelt, bemerkt den Schwindel aber nicht.
Wir beratschlagen was nun weiter zu tun ist. Re Tsie weiß zwar, wo der Tempel ist, aber nicht, ob wir von dort Verstärkung erwarten können.
Der Kämpfer und der Elf erspähen nun vom Zelteingang aus sechs Gestalten am Feuer.
Sberk schleicht noch ein zweites Mal zum Hauptmannszelt. Die Männer sitzen immer noch dort und streiten. Hauptmann Urgiz spricht für Melrune. Die Unterführer Ralmogund und Moiz sprechen für sich und ihre Männer. Sie haben keine Ahnung, warum wir verhaftet worden sind.
Wir entschließen uns sofort zu fliehen. Barry geht als erstes allein die Pferde befreien. Wir führen unsere Pferde bis zur Straße und reiten dann weiter zur Osfurt, wo wir nach etwa einer Stunde ankommen.
Am Fluß ist es neblig. Um Mitternacht erreichen wir das Kloster und klopfen an das Tor. Weil wir nicht gleich eingelassen werden berichtet Barry der Wache von der Schriftrolle und dem Überfall. Die Wache holt den Vorgesetzten Wully, der uns schließlich hereinbittet.
Wir bekommen Zimmer im Gasthof des Klosters zugewiesen und begeben uns gleich zur Ruhe. Weil wir uns nicht sicher fühlen, halten wir abwechselnd Wache.
Schlangenamulett
Schlangenamulett

Im Kloster von Osfurt

9. April

Am Morgen kommt der Wachtmeister zu uns zurück. Er kann gar nicht glauben, was uns mit der königlichen Wachtruppe geschehen ist. Auf die Frage nach dem Abt antwortet er uns, dieser sei krank und für niemanden zu sprechen.
Wir besuchen den Tempel des Klosters, wo der Sonnengott Mitra verehrt wird. Barry spricht dort ein Gebet, während Sberk die Türen der Tempelhalle in Augenschein nimmt, die wie alle Türen eine unwiderstehliche Anziehungskraft auf ihn ausüben. Als unser Priester versucht, in einen der Nebenräume zu gelangen, wird er von den dort anwesenden Mönchen freundlich hinaus gebeten.
Bei den beiden links und rechts der Eingänge zur Haupthalle gelegenen Tempelgebäuden erhalten wir ebenfalls nicht sofort Einlaß. Erst als Barry den Mönchen dort sagt, dass er dem Abt Genesungswünsche überbringen möchte und nach der Art dessen Erkrankung fragt, müssen diese ihre Unwissenheit eingestehen.
Draußen besprechen wir uns erneut mit dem Wachtmeister Wully, der sich nun dafür einsetzen will, dass wir endlich zum Abt gelangen. Inzwischen gehen wir nochmals in die Tempelhalle zurück. Nach einer Weile sucht uns dort ein alter Mönch auf, welcher trotz seiner Stellung auch keine Auskunft über das Befinden des Klostervorstehers geben kann, nur, dass dieser auf keinen Fall gestört werden will.
Dann führt er uns aber zu den Gemächern des Abts. Nachdem trotz mehrfachen Klopfens keine Reaktion bemerkbar ist, betritt Barry schließlich entschlossen den Raum.
Es handelt sich um ein abgedunkeltes Schlafgemach, wo der Abt im Bett liegt. Als Barry diesem unser Anliegen vorträgt, will der Abt nichts davon hören und verlangt nach Ruhe. Barry erkundigt sich nach Art und Dauer der Erkrankung und tritt näher, um ihn zu untersuchen. Da verändert der Abt plötzlich seine Erscheinung und versucht Barry am Hals zu packen, um ihn zu würgen. Zum Glück kann er dem Angriff aber ausweichen. Die anderen eilen ihm zu Hilfe. Das Monstrum versucht zu entkommen, wobei ihm aber von Norucalem der Weg versperrt wird. Unser Magier muß sich dem Angriff des Monsterabtes stellen. Barry mischt sich in das Handgemenge ein und ruft dabei laut nach den Tempelwachen. Sberk, der an der Treppe gewartet hat, greift mit gezogenem Schwert in den Kampf ein. Just als wir das Monstrum erledigt haben, taucht die Wache auf.
Es stellt sich heraus, dass ein unbekannter Gast aus dem Süden etwa so lange im Kloster sein soll, wie die Krankheit des Abtes dauert.
Als nächstes durchsuchen wir noch den neben dem Schlafgemach gelegenen Raum, ohne etwas Aufschlußreiches zu entdecken. Dann führt uns Wully zu den Gemächern des Gastes in den gegenüberliegenden Flügel des Tempels.
Auch hier öffnet niemand auf ein Klopfen. Als Norucalem meint, im Treppenhaus ein Geräusch zu hören, stürzt er dorthin und eilt die Treppe hinunter, um die Ursache herauszufinden. Er gelangt bis in den Keller, wo er hinter einer geschlossenen Tür Geräusche zu hören glaubt. Da ihm keiner gefolgt ist, kommt er zu uns zurück. Wully wird als Wache vor der Kellertür postiert.
Im Zimmer des Gastes finden wir Schmuck mit unbekannten Hieroglyphen, ein Schlangenamulett und einen mehrsprachigen Paß, ausgestellt auf einen Kaufmann Slopekorz aus einer großen Stadt in Shem. Ein Seidengürtel enthält mehrere kleine Tiegel unbekannten Inhalts.
Zurück im Keller öffnet Norucalem die Tür mit einem Schlüssel des Wachtmeisters. Als aus dem Dunkel der Gruft dahinter Skelette auftauchen, werden diese von Barry gebannt, bis die untoten Seelen von einem erfahreneren Priesters des Sonnentempels endgültig zur Ruhe geschickt werden. In diesem Moment fallen die Skelette in sich zusammen.
Unser Magier sieht sich die Grüfte schnell noch einmal genauer an, kann aber nichts entdecken. Anschließend wenden wir uns dem Mittelgang zu. Dort sind fünf aufgebrochene Grabnischen, wo Sberk ein goldenes Amulett an einer silbernen Kette findet, das er heimlich einsteckt.
Wir gehen zurück nach oben in das Zimmer des Gastes und sehen uns auch dort noch einmal um. Wully erzählt uns, dass der Gast inzwischen ein Pferd genommen und das Kloster eilig ostwärts verlassen hat. Weil niemand Verdacht geschöpft hat, wurde er auch nicht aufgehalten.
Wir nehmen die Gegenstände aus dem Zimmer des Gastes an uns.
Gift
Gift (Seidengürtel mit Tiegeln)

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