Rollenspielchronik: 5. Kapitel, 6. Spieltag

14. April, Forsetzung

Am Stadttor sehen wir Plakate auf denen geschrieben steht, dass der Handel mit Sklaven und Rauschmitteln verboten ist. Im Gasthof, wo wir uns alle wieder treffen, erfahren wir, dass sich die Lage im Norden beruhigt hat. Die Bevölkerung ist aber durch die Schlangenerscheinung verängstigt und nervös. Die Tempel der Hauptstadt haben einen starken Zulauf, weil alle sich vor den Zauberern aus Shem fürchten.
Sberk und Norucalem machen sich zum Markt auf, wo der Elf einige Kräuter zur Wundheilung einkaufen möchte. Barry unternimmt indessen einen Ausritt um die Stadt herum.
In einem Laden ersteht Norucalem eine Kräutersalbe. Auf dem Rückweg vom Einkauf verspürt er plötzlich einen Stich im Rücken, der von einem aus dem Hinterhalt geworfenen Dolch stammt. Sberk kümmert sich um ihn und bringt ihn in den Mililtempel, wo er gleich versorgt und wieder geheilt wird.
Etwa zur selben Zeit fällt Barry bei seinem Ritt vom Pferd. Nachdem er sich wieder aufgerappelt hat, sieht er ein Seil, das quer über den Weg gespannt ist. Wir treffen im Tempel wieder zusammen, besprechen das Geschehene kurz und begeben uns dann wieder in unseren Gasthof.

15. April

Am nächsten Morgen erfährt Sberk von Honzo, dass wir uns angeblich bei der Stadtwache unbeliebt gemacht haben. Als er dies gerade den anderen beiden in Barrys Zimmer erzählt, klopft es an der Tür und Nassi tritt herein. Wir erzählen, was geschehen ist. Leider hat Nasgund keine Zeit, sich selbst um die Angelegenheit zu kümmern. Er rät uns deshalb, uns an einen ebenfalls aus dem Reich Endor stammenden Hauptmann der Stadtwache mit Namen Grellblond zu wenden, dem wir vertrauen können. Er muß sich nun erst einmal wieder von uns verabschieden, um nach Tsorig zurückzukehren.
Als Norucalem den Wirt fragt, wie man diesen Grellblond erreichen kann, meint der, das müsse sich am Stadttor herausfinden lassen. Dort erhalten wir jedoch keine Auskunft. Barry erfragt den Weg zur Kaserne, wohin wir dann auch gehen. Am Eingang der Kasernengebäude patrouillieren mit Hellebarden bewaffnete Soldaten, die uns aufhalten, bis ein Soldat in der Schreibstube auf uns aufmerksam wird, dem wir dann unser Anliegen vortragen. Er ist ziemlich unfreundlich und lässt uns nicht passieren. Daraufhin versuchen wir es am anderen Kasernentor, wo wir endlich erfahren, dass Grellblond heute frei hat und wir es morgen noch einmal am Nordtor versuchen sollen, wo er dann Dienst habe. Neben dem Tor hängt an der Wand ein Fahndungsschild, auf dem zu lesen ist, dass ein Halbling wegen Drogenhandels gesucht wird.
Wir versuchen noch Spuren des gestrigen Überfalls auf Barry zu finden, aber es ist nichts davon zu sehen, und wenn es nicht Barry selbst zugestoßen wäre, würde man es kaum glauben. Am Abend suchen wir wieder unseren Gasthof auf.

16. April

Am Morgen trifft sich Sberk wieder mit Honzo, der weitere Auskünfte betreffs der Stadtwache einholen wollte. Er teilt Sberk jedoch mit, dass diese gebührenpflichtig seien. Danach machen wir uns alle auf den Weg zu Grellblond, den wir tatsächlich am Nordtor im Dienst antreffen. Wir tragen ihm unsere Sache vor. Er verspricht uns daraufhin, sich weiter umzuhören. Wir besteigen unsere Pferde und machen einen Ausritt, auf dem wir keine weiteren Spuren finden können. Dann kehren wir in unseren Gasthof "Zum Roten Drachen" zurück. Die Gäste haben Angst vor den Zauberern. Wir versuchen sie zu beruhigen, so gut es geht.

17. April

Weder Honzo noch Norucalems Meister Gudwich können an diesem Morgen Neues berichten. Wir beschließen, zur Burg Mogrest zu reisen, um diese näher zu erkunden. Am Abend übernachten wir in einem Gasthof an der Straße nach Osfurt.

Die Erforschung der Ruine von Mogrest

18. April

Wir reiten den Tag durch und erreichen abends die Burg. Sberk klettert wieder einmal über die Mauer, um das Tor zu öffnen. Norucalem setzt einen Unauffälligen Diener auffällig zum Sammeln von Brennholz ein. Dann entzünden wir ein Feuer an unserem gewohnten Lagerplatz im Hof bei den Pferden. Wir begeben uns zur Ruhe und stellen dabei eine Wache auf.

19. April

Wir untersuchen das Gebäude und stellen fest, dass die Eingangstür nicht verschlossen ist. Die Türflügel lassen sich nach außen öffnen. Norucalem macht seine Laterne an und leuchtet in den Raum hinein. Auf dem Boden befindet sich Unrat. Zwei weitere Türen sind rechts und links zu sehen. Die Eingangstür schließt sich von selbst hinter uns. Norucalem und Sberk suchen auf dem Boden und den Wänden nach Fallen. Sie können keine finden.
Wir betreten den östlichen Raum mit Resten alten Mobiliars und einem Kamin. Norucalem schaut in den Kamin hinein und stellt fest, dass dieser verstopft ist. Hinter einem losen Stein findet er eine kleine Tonflasche, die mit einem X markiert ist. Er steckt die Flasche ein. Der letzte Raum nach Osten hin ist leer.
Wir wenden uns nun nach Westen, um auch dort die Räume zu untersuchen. Im ersten Raum schlitzt Norucalem ein Kissen auf, ohne etwas zu finden. Dort fällt aus dem Kamin ein Stein herunter und eine riesige Fledermaus erscheint so plötzlich, dass Norucalem gerade noch zur Seite springen kann. Sberk zieht sein Schwert. Barry konzentriert sich auf einen seiner Priestersprüche, aber dieser mißlingt. Ein Kampf findet statt. Leicht angeschlagen flüchtet die Fledermaus in den Raum im Westen, wohin Norucalem ihr folgt. Barry und Sberk halten unterdessen die Flügel der Eingangstür auf, so dass die Fledermaus nach draußen entweichen kann.

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