Rollenspielchronik: 13. Kapitel, 16. Spieltag

Der fliegende Teppich der Karizim

17. Juni, Fortsetzung

Wir beschließen, dem Fluß zu folgen, um auf bewohntes Gebiet vorzudringen. Am Himmel fällt uns ein großes Tier auf, das wir nicht identifizieren können. Am Abend schlagen wir ein Lager auf. Die Nacht verläuft ruhig.

Fliegender Teppich
Fliegender Teppich

Der fliegende Teppich der Karizim

18. Juni

Kurz nach dem wir aufgebrochen sind, können wir aus dem Süden Trommeln hören. Wir folgen weiter dem Fluß. Schon bald können wir auf der anderen Seite des Flusses eine Siedlung mit einem uralten Tempel und einigen halb zerfallenen Häusern sehen. Es scheinen sogar Menschen in der Siedlung zu wohnen. Barry will weiter gehen, jedoch hält ihn Norucalem zurück. Sberk zieht es vor, sich im Dickicht zu verstecken.
Kinder kreischen auf und verschwinden, als sie uns entdecken. Zwei Krieger mit Speeren in der Hand tauchen auf. Barry und Norucalem zeigen ihre leeren Hände, als Zeichen dafür, daß sie keine bösen Absichten hegen.
Barry begrüßt die Krieger. Eru spricht mit Barry, er bietet an, uns mit einem Boot auf die andere Seite zu holen, was wir dankend annehmen. Nachdem Norucalem das Versteck von Sberk verraten hat, kommt dieser endlich hervor und ist bereit, mitzukommen. Wir werden zum Essen eingeladen. Während des Essens erfahren wir, daß es der Bevölkerung ziemlich schlecht geht, und daß es immer wieder Angriffe von Banditen aus dem Nachbarreich gibt. Eine Hütte wird für uns hergerichtet. Barry fragt nach dem Vogel, den wir gesehen haben. Nachdem Norucalem eine Zeichnung gemacht hat, werden uns dafür mehrere Namen genannt. Demnach könnte es ein Drache, Greif oder Pegasus gewesen sein. Vor diesen Tieren sollten wir uns in Acht nehmen, es sei denn, es würde sich um einen Lammasu, ein heiliges Tier, handeln.
Der Tempel der Siedlung ist der Fruchtbarkeitsgöttin gewidmet.
Wir erfahren, daß die Wüste auf der anderen Seite des Flusses hinter den Hügeln ständig wächst. Dadurch schwinden die Nahrungsmittel immer schneller, und der Bevölkerung geht es schlechter.
Das Nachbarland heißt Korban und führt seit Urzeiten mit Kariz kriegerische Auseinandersetzungen. Eru zeigt uns eine Karte, die er gezeichnet hat. Er fragt Norucalem, welcher Spezies er angehört und meint er würde ihn an einen Drow erinnern.
Norucalem beginnt die Karte für uns zu kopieren. Die nächste Siedlung befindet sich ungefähr drei Tagesreisen mit dem Kanu im Süden. Wir unterhalten uns weiter mit dem Häuptling. Die Reittiere in diesem Land heißen Kamele. Es gibt aber keine mehr hier, sondern man kann sie nur weiter im Süden finden.
Norucalem tauscht mit einem einheimischen Kräuterkundigen sein Wissen aus. Er zeigt diesem, wie man in Keondar Salben herstellt.
Barry heilt einen alten Mann von Arthritis. Dieser läuft sofort zum Tempel, um den Göttern für zu danken. Wir begleiten ihn zusammen mit den Dorfbewohnern.
Der Eingang des Tempels wird von zwei phallischen Säulen flankiert. Durch die Anordnung der Eingangstreppen ist er quasi drachengeschützt. Viele Hieroglyphen sind als Relief an den Wänden zu sehen. Im Zentrum befindet sich ein einfacher Altar vor einer übergroßen Darstellung der Göttin der Fruchtbarkeit. Blutopfer können auf dem Altar nicht gemacht werden. Er ist mit frischen Früchten und Blumen geschmückt. Es gibt sonst keine weitere Einrichtung, nur auf dem Boden vor dem Altar liegt ein großer Teppich, der durch den langen Gebrauch ein einheitliches graubraun angenommen hat.
Beim gemeinsamen Gebet der Anwesenden meint Norucalem, dass der Teppich sich bewegt habe, nachdem er diesen zuvor bereits interessiert untersucht hat.
Er überzeugt die Dorfbewohner, den Teppich für eine gründliche Reinigung ins Freie zu bringen. Danach wird das eingewebte Motiv erkennbar. Wolkenartige Wellenmuster füllen den mittleren Teil aus. Sie werden von einem Mäanderfries eingerahmt. Obwohl der Teppich schon sehr alt sein muss, weist er keinerlei Spuren des Gebrauchs auf.
Als der Teppich wieder im Tempel ist, gibt Norucalem ihm in Gedanken den Befehl zu fliegen, um den von ihm gehegten Verdacht zu bestätigen. Tatsächlich steigt der Teppich sanft nach oben. Geistesgegenwärtig betet der Magier zur Tempelgöttin, um den Anwesenden eine Erklärung dafür zu geben. Dann befiehlt er dem Teppich, wieder zu landen.
Wir überzeugen die Dorfbewohner, dass es der Wunsch der Göttin ist, uns den Teppich für eine gewisse Zeit zu überlassen, um die dringliche Nachricht von der Bedrohung durch Shem an die Karizim weiter zu geben.
Wir beschließen, am nächsten morgen südwärts aufzubrechen, weil die Frist bis zum Treffen mit dem Schiff ständig kürzer wird.

19. Juni

Bevor wir aufbrechen bedanken wir uns noch bei den Dorfbewohnern für die Gastfreundschaft mit einer symbolischen Gabe Salz. Wir erhalten Proviant für die nächsten beiden Tage von ihnen.
Im Laufe des Tages bringen wir nur ein kleines Stück der gewaltigen Entfernung hinter uns. Plötzlich werden wir von zwei großen fliegenden Kreaturen angegriffen, die aus ihren Schwänzen bolzenartige Geschosse auf uns abfeuern und dann abwechselnd zum Sturzflug übergehen.
So schnell wie möglich lassen wir den Teppich auf den Boden herab. Nach einem heftigen Kampf mit allen uns zur Verfügung stehenden Mitteln, wie Feuerzauber, Pfeilen und Schlägen, gelingt es uns, ein Monster zu töten. Das andere ergreift schwer verletzt die Flucht. Von den großenteils verbrannten Überresten des getöteten Mantikors nehmen wir einige der bolzenartigen Geschosse vom Schwanz an uns. Das Fell ist völlig durch den Kampf zerstört.
Erschöpft übernachten wir an Ort und Stelle, nachdem Barry unsere gröbsten Wunden geheilt hat.

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