Rollenspielchronik: 14. Kapitel, 17. und 18. Spieltag

Ein alter Schamane

20. und 21. Juni

Nach zwei Luftreisetagen rasten wir bei den Resten eines verlassenen Dorfes. Dort rollen wir zuerst einmal den Teppich auf und verstauen ihn unter einem Felsenüberhang, um dann zu Fuß die Umgebung erkunden.
Eine senkrechte Kluft führt in den Fels hinein, verengt sich aber am Grund zu sehr, um weiter vordringen zu können. Im Schein der Laterne ist zu erkennen, dass der Felsenkamin noch weiter nach oben führt. Dort findet Sberk nach einiger Kletterei einen Sims, der sich bald zu einem gangbaren Weg verbreitert. Er befestigt sein Seil mit einem Kletterhaken so in einer Spalte, dass Barry und Norucalem ihm nach oben folgen können.
Hinter der zweiten Windung des in den Berg hinein führenden Gangs treffen wir unvermittelt auf mehrere Wesen, die uns sofort mit zwei aufeinanderfolgenden Feuerkugeln bombardieren. Wegen der Finsternis können wir nichts als matt glühende Lichtreflexe in Augenpaaren erkennen. Wir müssen uns schwer verletzt zurückziehen.

22. Juni

An diesem Tag legt der Dieb einige Kleintierfallen aus. Priester und Magier suchen nach Eßbarem, wie Beeren, Nüssen und Wurzeln. Barry will später Gute Beeren daraus machen.

23. Juni

Wir reisen auf dem Teppich weiter südwärts.

Ein alter Schamane

24. Juni

Im Laufe des Tages erreichen wir ein Dorf der Karizim, in dem noch mehr Bewohner leben als in der nördlichsten Siedlung von Kariz.
Man akzeptiert unser Petschaft und erweist uns die Gastfreundschaft, bleibt aber distanziert. Auch der dicke Häuptling bleibt reserviert. Erst als wir abends ein paar Kunststücke vorführen und Lieder aus unserer Heimat vortragen, schmilzt das Eis und wir gewinnen die Sympathie der Einwohner. Norucalem erkundigt sich nach Kräuterkundigen, und so erfahren wir von einem uralten Schamanen, der zurückgezogen am Rande des Dorfes lebt.

18. Spieltag

25. Juni

Dieser Schamane namens Krokokolom erweist sich als ein Wissender, mit dem wir unsere Gedanken austauschen können.
Das Gebirge, an dem wir entlang fliegen, heißt Drachenrücken und verläuft noch weit nach Süden bis in die Große Wüste. Kariz liegt von hier aus im Südwesten. Es erstreckt sich von den Rauchenden Bergen im Süden, wo die Hauptstadt Sangal liegt, nach Westen bis zum Drachenrücken und dessen Ausläufern und grenzt im Osten an das Reich Stygien. Aus Stygien kommt der Schwarze Lotos.
Die Kultur der Karizim ist Jahrtausende alt. Durch die fortschreitende Ausbreitung der Großen Wüste haben sich die Lebensbedingungen in Kariz ständig verschlechtert. Der größte Teil der Bevölkerung lebt heute in den übrig gebliebenen Waldgebieten bei der Hauptstadt am Fuß der Rauchenden Berge.
Mit Shem hatten die Karizim wegen der unüberwindlichen Barriere durch die Große Wüste niemals viel Kontakt. Sie haben aber Kenntnis von dem Land und seiner Bevölkerung.
Krokokolom erzählt uns, dass das Land westlich dieses Gebirges Korban genannt wird. Die Hauptstadt Kor liegt an der Südspitze des großen Meerbusens. Dort herrscht ein Hohepriester, welcher schon uralt war, als Krokokolom noch ein Knabe war.
Der Hohepriester soll einem Schlangenkult angehören, dessen Wurzeln bis weit in die Vergangenheit zurück reichen, wo sie einen gemeinsamen Ursprung mit dem der Zauberer von Shem haben könnten. Die Priester dieses Kults beten Dämonen an, denen sie die Seelen von Menschen opfern. Dafür verleihen die Dämonen den Priestern einen Teil ihrer Macht.
Die Schlangenpriester gelten als böse und skrupellos. Um ihre Opfer zu unterwerfen ist ihnen jedes Mittel recht. Sie verwenden Schwarzen Lotos, um den Willen der Opfer zu brechen.
Schon immer hatten die Karizim unter den Überfällen korbanischer Räuber und eindringender Monster zu leiden. Oft gab es regelrechten Krieg mit Korban.
Der Schamane verspricht uns, selbst einen Boten mit unseren Neuigkeiten zur Königin nach Sangal zu schicken.
Wir verbringen den ganzen Tag bei Krokokolom und ruhen uns dabei von den Strapazen der Reise aus.
Seit unserer Trennung von Hargi sind nun neun Tage vergangen. Die Nacht verläuft ereignislos.

26. und 27. Juni

Nachdem wir uns von den Bewohnern des Dorfes verabschiedet und bedankt haben, brechen wir zum nächsten Dorf auf. Von den Einheimischen bekommen wir noch Proviant für zwei Tage mit auf den Weg.
Bis zum Abend legen wir die gewohnte Strecke mit dem Flugteppich zurück.
Norucalem beschwört einen Zauber, der uns im ersten Teil der Nacht bei Gefahr alarmieren soll. Aber die Nacht verläuft ohne Störungen.
Auch der folgende Tag vergeht auf diese Weise.

28. Juni

Am heutigen Tag wollen wir Nahrung suchen, Beeren und Wurzeln sammeln und jagen.
In einer von Sberk ausgelegten Schlinge hat sich eine Echse verfangen, die uns ungenießbar zu sein scheint. Aus diesem Grund wollen wir sie wieder frei lassen. Nachdem Barry sie mit Hilfe seiner Götter beruhigt hat, gelingt es Norucalem sie behutsam zu befreien.
Wir finden Wurzeln und Knollen und erbeuten fünf kaninchengroße Tiere.
Nachts werden wir von einem schaurigen Heulen in den Bergen im Südwesten geweckt.

29. Juni

Am Morgen brechen wir wieder auf und fliegen den ganzen Tag nach Süden. Am Abend landen wir wieder und verbringen eine ruhige Nacht.

30. Juni

Da unsere Vorräte aufgebraucht sind, müssen wir den heutigen Tag wieder für die Nahrungssuche nutzen. Wir finden auch Beeren, von denen Barry zwölf in Gute Beeren wandelt, so dass unser Nahrungsvorrat gestreckt wird. Am Abend beschwört Norucalem wieder seinen Alarmzauber herauf.
In der Nacht kommt während Norucalems Wache plötzlich etwas auf unser Lager zu, das sich wie ein Huftier anhört. Er weckt uns sofort. Als er einen schnell zu einem Flammenkegel wachsenden roten Punkt auf die Mitte des Teppichs zu rasen sieht, misslingt ihm der Zauber, mit dem er zur Verteidigung einen Blitz herbeirufen wollte, weil er wie die anderen notgedrungen aus der Schusslinie springen muss.
Dies gelingt ihm aber mehr schlecht als recht, weil er um der Konzentration auf seinen Zauber willen zu lange gezögert hat, und er wird vom Feuer versengt.
Dann macht er sich mitsamt seinen Gefährten unsichtbar, solange diese in seiner Nähe bleiben. Gemeinsam entfernen wir uns leise vom Zentrum des Lagers und erkennen nun eine Kreatur, die aus drei verschiedenen Tierarten zusammengesetzt zu sein scheint. Es ist eine Chimäre, mit dem Vorderteil eines Löwen, dem Hinterleib einer Ziege, Drachenflügeln und drei Köpfen, einem von jeder Art.
Barry wendet eine Verstrickungsformel an, so dass das üble Geschöpf sich unweigerlich in den Wurzeln und Zweigen der Vegetation verfangen muss.
Mit Hilfe von Zaubersprüchen, Beschwörungen und einigen Pfeilen wird das Ungeheuer dann schließlich von uns getötet.

1. Juli

Am Morgen nach dem Kampf nehmen wir den geschwärzten Teppich in Augenschein. Norucalem stellt fest, dass der Teppich noch fliegen kann. Dabei wird er in eine dicke Rußwolke eingehüllt.
Da unser Zauberer gern Schuppen von dem Drachenkopf hätte, bittet er Sberk, diese für ihn abzulösen. Das magische Schwert zerschneidet die Schuppen und anders ist auch nichts zu machen.
Also verleiht Norucalem dem Dieb durch einen Zauberspruch eine solche Kraft, dass er mit Hilfe eines gewöhnlichen Messers unter großer Mühe eine einzige Schuppe lösen kann. Schließlich entschuppt Sberk mit seinem Schwert den ganzen Hals wie den Leib eines Fisches. Norucalem verstaut die Ausbeute in einem Säckchen bei seiner Ausrüstung.
Anschließend fliegen wir weiter in Richtung Enapo.

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