Rollenspielchronik: 32. Kapitel, 40. und 41. Spieltag

Kälte und ein Blitz

40. Spieltag

Kälte und ein Blitz

30. Januar, Fortsetzung

Nun untersuchen wir gründlich den Monolithen. Er besteht aus einem unbekannten, schwarzen, undurchsichtigen Material, ist unten achteckig und läuft spitz nach oben aus. Die Spitze reicht bis in das nächste Stockwerk hinauf.
Für heute haben wir genug gesehen und entscheiden uns morgen im oberen Stockwerk fortzufahren.
Wir übernachten in gebührendem Abstand vom Turm in einer magischen Hütte. Nachts knackt es ab und zu und es sind Buschtrommeln zu hören, aber sonst geschieht nichts weiter.

1. Februar

Wir machen uns auf den Weg zum Turm, es scheint alles normal.
Norucalem sieht sich den Eingang noch einmal genauer an. Barry leuchtet mit dem magischen Licht seines heiligen Symbols. Nun kann man eine Inschrift sehen, dass das Tor sich öffnet, wenn man "Öffne dich!" sagt.
Die Südtür wird von Norucalem mit einem Klopfzauber geöffnet. Dann untersucht er gründlich den Sockel des Monolithen, ohne etwas zu entdecken. Es könnte der Metallkern einer Maschine sein.
Wir steigen die Treppe ins nächste Stockwerk hinauf. Sberk entzündet eine Laterne, um damit hinter den Vorhang zu schauen. Dort führt eine Balustrade um die Spitze des Monolithen herum. Der Raum im Norden, dessen Tür nicht verschlossen ist, scheint ein stillgelegter Wohnraum zu sein. Darin befinden sich ein Doppelbett ohne Matratze, ein Schrank, ein Schreibtisch mit leerem Tintenfaß und Regale zum Aufbewahren von Schriftrollen und Büchern. Norucalem sucht nach Geheimtüren.
Wir gehen weiter zum westlichen Raum, der ein ähnliches Bild bietet. Norucalem findet auch hier keine versteckten Türen.
Der Turm ist heute ruhig.
Im südlichen Raum sieht es genauso aus wie in den vorigen.
Nachdem wir diesen Raum durchsucht haben, wird es plötzlich sehr kalt. Der Monolith scheint bläulich zu glühen und wird von Nebelschwaden eingehüllt. Frost fährt uns in die Glieder. Norucalem versucht noch vergebens den Zauber zu bannen. Dann muss Barry den beinahe zu Eis erstarrten Elfen heilen, damit wir zur Treppe laufen können, wo es etwas wärmer ist. Sberk wickelt sich in ein Wolldecke ein. Der Elf will nun unbedingt sofort den Turm verlassen.
Nach einer Weile geht Sberk wieder in den Turm hinein und stellt fest, dass die Kälte nachgelassen hat. Die beiden anderen folgen ihm.
Wir setzen die systematische Suche im Ostraum des oberen Geschosses fort, der den anderen Wohnräumen gleicht.
Wir steigen die Treppe weiter hinauf.
Zum Zentrum hin ist der Gang wieder mit einem schweren Vorhang verschlossen. Sberk schaut hindurch in eine leere, quadratische Halle mit gewölbter Decke. Dann sucht er zusammen mit dem Elfen dort den Boden nach Fallen ab.
Hinter dem Vorhang führen von der Mitte aus Gänge zu Wohnräumen ähnlich denen im Stockwerk darunter. Wir durchsuchen alles in der bekannten Weise, ohne etwas Aufschlußreiches zu finden.

41. Spieltag

1. Februar, Mittag

Wr steigen in den fünften Stock hinauf. Unten im Turm rumort es.
Wir wenden uns zuerst dem Portal nach Westen zu. Darauf sind Runen und Zeichen zur Warnung zu sehen:
"Zutritt nur für Fachpersonal! Teleporterraum! Lebensgefahr!"
Magische Zeichen sind nicht zu finden. Wir versuchen nicht, hinein zu gehen.
Sberk schaut durch den Vorhang in den Mittelraum. Er ähnelt dem im Geschoß darunter. Der Boden zeigt eine holografische Panoramakarte mit einem kleinen, goldenen Achteck im Zentrum. Wir erkennen die den Turm umgebende Landschaft. Die Karte reicht bis zu den großen Gebirgen am Rande Keondars, dem Großen Bruch an der öden Hochebene im Norden und einem Streifen des Meeres im Süden.
Alle Türen dieser Etage sind mit gleichartigen Warnsymbolen gekennzeichnet.
Wir gehen weiter die Treppe hinauf.
Der Flur im sechsten Geschoß führt wieder von der Mitte des Turms, wo er vom Zentrum durch einen Vorhang abgeteilt ist, zur Außenwand. Dort ist eine der schmalen Fensteröffnungen, die wir schon von unten gesehen haben.
Sberk schiebt den Vorhang etwas beiseite und blickt durch einen Spalt in die Mittelhalle. Seltsamerweise scheint sich der Fußboden im Zentrum verflüssigt zu haben. Er wirft Blasen und es blubbert.
Während Barry das gleiche wahrnimmt, meint Norucalem, es sei nur eine Illusion. Es gelingt ihm aber nicht, Magie zu entdecken. Er geht hinein. Der Boden fühlt sich glatt und kühl an, als er ihn mit den Händen betastet. Vor den Augen Sberks scheint der Elf sich langsam aufzulösen. Entsetzt ruft der Dieb ihm eine Warnung zu. Ohne sich darum zu kümmern, nähert der Magier sich weiter dem Zentrum, wobei er selbst ein stärker werdendes Gefühl hat, sich aufzulösen. Schließlich geht er zurück zu Barry, der versucht hat, den Dieb etwas zu beruhigen.
Der westliche Raum hinter dem Vorhang ist mit Regalen, Schreibtischen und Bänken ausgestattet. Ruß ist durch das Fenster herein geweht.
Im Süden und im Osten sieht es genauso aus.
Im siebenten Stock hinauf ertönt ein dumpfes Grollen, als Sberk durch den Vorhang in die Mitte schaut. Er sieht im Zentrum Orks, die in einem Energiestrom aufwärts fliegen. Nach einem weiteren Rumpeln scheint unten im Turm etwas mit einem unanständigen Darmgeräusch zu zerplatzen. Orkische Stimmen und Waffengerassel dringen von dort zu uns herauf.
Sberk sucht den Boden nach Fallen ab. Als er in der Mitte ist, scheint er in Elmsfeuer gehüllt zu sein.
An der Seite sind ebenfalls Studienräume mit Fensteröffnungen. Von den Orks ist nichts mehr zu hören.
Im achten Stockwerk ist es Barry, der zuerst durch den Vorhang in die mittlere Halle schaut. Auf einem etwa hüfthohen, achteckigen Sockel ruht in einer Vertiefung eine glatte Steinkugel, die halb durchsichtig zu sein scheint.
Wir versuchen, hindurch zu sehen, aber das geht nicht. Als Norucalem seinen Blick auf die Kugel konzentriert, scheint er in einen fast lichtlosen, wolkigen Himmel zu schauen. Plötzlich wird er von einem gewaltigen Lichtblitz so stark geblendet, dass er überhaupt nichts mehr sehen kann. Die beiden anderen bemerken seinen Unfall nicht. In Panik dreht sich der Elf um sich selbst. Dann versucht er mit seinem Stecken die Umgebung zu ertasten. Als er damit dem Priester bedrohlich nahe kommt, schlägt Barry ihm den Knüppel aus der Hand.
Als Barry und Sberk endlich begriffen haben was geschehen ist, beschließen sie Norucalem vorsichtig nach unten zu führen. Der Priester meint, er könne mit Milils Hilfe auch Blindheit kurieren, wenn er sich erst einmal besonders darauf vorbereitet hat.
Als wir uns der Eingangshalle nähern, können wir von dort orkische Stimmen hören. Gleichzeitig beginnt auch die Sehkraft Norucalems allmählich zurück zu kehren.
Sberk schleicht sich an die Tür heran, um die Orks zu belauschen. Sie scheinen verunsichert zu sein. Der Turm ist ihnen nicht geheuer. Außerdem scheint für sie der Ausgang versperrt zu sein.
Wir beschließen, die Feinde zu überraschen. Zuerst schleicht Sberk wieder an die Tür heran und geht seitlich in Stellung. Dann reißt er diese wie verabredet auf und springt beiseite. Sofort beschwört Norucalem dichten Nebel herauf, der jede Sicht in der Eingangshalle verhindert. Dann ruft er einen Eissturm herbei.
Nachdem der Nebel sich gelegt hat, sehen wir etwa zwei Dutzend zu Eis erstarrte Orks in der Eingangshalle. In diesem Zustand können wir die Gefrorenen nicht genauer untersuchen, obwohl der Hauptmann ein silbernes Kettenhemd trägt, das uns reizt. Wir schleppen sie alle aus dem Turm heraus ins Freie.

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