Rollenspielchronik: 33. Kapitel, 42. und 43. Spieltag

Räderwerk

42. Spieltag

Räderwerk

1. Februar, abends

Wir gehen in den Wald und übernachten in einer Zauberhütte. Bis auf gelegentliches Rumpeln des Turms ist alles ruhig.

2. Februar

Wir durchsuchen die toten Orks. Außer Rüstung und Waffen haben sie nichts dabei. Das Kettenhemd des halbmenschlichen Anführers nimmt Barry, denn es scheint von Elfen aus Mithril gemacht zu sein.
Wir schichten die Leichen auf einen Haufen und oben legen wir die Waffen und die silberne Rüstung darauf. Der Priester beschwört einen Erkenntniszauber, um Magie sichtbar zu machen, und siehe da, das Kettenhemd ist verzaubert. Er tauscht seine alte lederne Rüstung dagegen. Dann setzt Sberk den Scheiterhaufen in Brand.
Wir steigen wieder in das achte Stockwerk des Turms hinauf. Dort untersuchen wir nochmals die Kristallkugel. Sie ist undurchsichtig und nichts ist darin zu erkennen.
Die Treppe zum Dach ist durch eine Luke verschlossen, in deren Mitte ein Metallring eingelassen ist. Weil Barry vergeblich versucht den Ring zu bewegen, wendet der Elf einen Öffnungszauber an. Nun kann der Priester den Ring drehen, und die Luke öffnet sich.
Auf dem Dach ist es kalt und windig. Stellenweise hat sich Ruß gesammelt. Der Elf sucht den ganzen Boden ohne Erfolg nach weiteren verborgenen Luken oder Eingängen ab. Ein roter Schein leuchtet bei den fernen Feuerbergen im Südosten.
Aus den zu den Wintergärten führenden Schächten scheint ein schwacher Lichtschein heraufzudringen. Barry hält Sberk davon ab, sich dorthin abzuseilen. Gelegentlich flackert es bei den Vulkanen und die Erde bebt. Wir steigen vom Dach wieder in den Turm hinab.
Im fünften Stockwerk nehmen wir die Karte auf dem Boden der Mittelhalle noch einmal genauer in Augenschein. Dann will Barry unbedingt den westlichen Teleporterraum betreten, aber Sberk weigert sich, beim Öffnen des Schlosses behilflich zu sein. Nun setzt Norucalem seinen Öffnungzauber ein, doch das Tor bleibt verschlossen. Erst nach einer weiteren Anwendung des Zaubers lässt es sich von Barry öffnen.
Dahinter liegt eine leere Halle mit Türen nach Norden und Süden. Barry führt uns durch die linke Tür, durch einen Gang und eine weitere Tür bis zu dem Lichtschacht des südwestlichen Wintergartens, wo der Gang ostwärts abbiegt. Die Türen hinter dem Tor zum Teleporterraum sind alle nicht verschlossen. Wir sehen Geräusche. Im Teleporterraum erscheint ein quaderförmiger Lichtkegel, in dem sich Gegenstände zu materialisieren scheinen.
Barry und Norucalem wird auf einmal schlecht und sie müssen sich übergeben. Sberk will die Wirkung des Lichtkegels testen und wirft einen seiner Pfeile dort hinein. Der Pfeil löst sich auf, ohne vorher den Boden berührt zu haben. Nach kurzer Zeit verstummen die Geräusche des Turms und der Teleporterstrahl verschwindet. Dort wo der Strahl vorher den Boden berührt hat, legt Norucalem einen Stein hin.
Als wir den nächsten Raum betreten, beginnen die Geräusche wieder, diesmal nur wesentlich heftiger, worauf dem Elfen erneut schlecht wird. Auch Sberk bleibt von der Übelkeit nicht verschont. Wir beschließen, in den vorherigen Raum zurück zu kehren.
Der Pfeil sowie der Stein sind auf nimmer Wiedersehen verschwunden. Sberk hat die Nase voll und geht zurück in den Kartenraum. Die beiden anderen wollen unbedingt die restlichen Räume erforschen. Als die Vibrationen von neuem beginnen, läuft Sberk die Treppe herunter und verlässt den Turm.
Norucalem wird schon wieder von Übelkeit befallen. Trotzdem gehen die beiden weiter. Sberk hat zu dieser Zeit Probleme mit Wölfen, die sich vor dem Turm aufhalten. Zur Vorsicht spannt er seinen Bogen, aber in dem Moment verschwinden die Wölfe.
Während Norucalem noch einmal nachsieht, ob von den verschwundenen Gegenständen doch noch etwas zurück gekommen ist, betritt Sberk wieder den Turm und wartet in der Eingangshalle. Nach einiger Zeit tauchen dort auch Barry und Norucalem auf.
Wir begeben uns gemeinsam zum Treppenhaus, um die unteren Etagen zu durchsuchen. Die Tür zum mittleren Raum öffnet Norucalem mit seiner Zauberkraft. In diesem Augenblick nimmt der Turm seine Aktivitäten wieder auf. Wir sehen erneut fliegende Orks. Als wir den westlichen Raum betreten, befinden wir uns in einer Wachstube. Hier sind außer einem Tisch und einem Stuhl Halterungen mit Waffen an den Wänden. Nach rechts und links führen zwei Portale.
Nachdem Sberk wieder eifrig Schlösser aufgebrochen hat, gelangen wir in eine komplett ausgestattete Waffenkammer im Südteil des Turms. In diesem Moment fängt der Turm zu vibrieren an. Es bilden sich silbrige Gespinste und die Waffen in der Halterungen an den Wänden fangen an, sich in Bewegung zu setzen. Wir verlassen schleunigst den Raum und schlagen die Tür hinter uns zu. Es knallt auch sofort auf der anderen Seite, als ob alle Waffen gegen die Tür fliegen. Wir laufen aus dem Turm hinaus.
Nach einer Weile kehren wir wieder zurück. Um zu verhindern, dass uns Waffen um die Ohren fliegen, beschließen wir diese aus dem Wachzimmer in die Waffenkammer zu bringen. Die Tür lässt sich nur schwer öffnen. Dahinter liegen alle Waffen auf dem Boden. Durch die Energie des Aufpralls sind sie teilweise miteinander verschmolzen.
Der nächste Raum ist wieder eine Waffenkammer. Nachdem wir auch diesen untersucht haben, verlassen wir den Turm, um in einer sicheren Hütte zu übernachten.

43. Spieltag

3. Februar

Weute will Barry noch einmal mit Hilfe der Schale des Sehens die Situation in Mogrest erkunden.
Dort herrscht Dunkelheit und er sieht erst einmal gar nichts. Das Tor ist geschlossen und davor keine Bewegung zu erkennen. Auf dem Hof meint er einige Verletzte zu erkennen, die gerade dort eingetroffen sind. Die Wachen auf den Türmen versuchen mit ihren Augen die Dunkelheit zu durchdringen. Re Tsie ist nirgendwo zu entdecken. Barry wirft einen weiteren Blick auf den Tempel von Osfurt. Dort ist gerade eine Garde königlicher Soldaten aus Tsorig eingetroffen und hat Quartier bezogen. Die Stimmung scheint dort durch den Einfluß der Priester etwas besser zu sein als anderswo.
Nun will Barry das Orakel noch einmal befragen. Er will herausfinden, wie sich der Elfenturm reparieren lässt. Die Antwort des Orakels versetzt uns ins Grübeln. Sie lautet: "Kein Licht ohne Schatten, das Rad nimmt seinen Lauf."
Anschließend betreten wir wieder den Turm und begeben uns aus der Eingangsebene in den ersten Stock hinab. Dort durchqueren wir die nördliche Waffenkammer und gelangen erneut in eine Wachstube. In östlicher Richtung bietet sich uns das gleiche Bild und auch im Süden sieht es genauso aus. Der einzige Unterschied ist, dass in diesem Wachraum kein Tisch steht. Norucalem untersucht die südliche Wand, kann dort aber nichts finden. Sberk versucht es noch einmal mit dem Boden und entdeckt Fugen wie im darüberliegenden Raum. Die Decke lässt sich leider nicht untersuchen, da sie zu hoch ist.
Während unserer Untersuchungen nimmt der Turm seine Aktivitäten wieder auf. Nachdem er sich wieder beruhigt hat, betreten wir den Mittelraum. Dort sieht es aus, als wenn es gerade geschneit hat.
In allen vier Ecken befinden sich Steinblöcke, die den Anschein von Grabsteinen erwecken. Nach genauerem Hinsehen stellt Barry auf der Oberseite der Steine eine leichte Wölbung fest, die auf Druck aber nicht reagiert.
Eine Etage tiefer gehen wir in den leeren Südraum. Sberk kann keine Ritzen im Boden finden und Norucalem keine verborgenen Fächer in den Wänden. Östlich ist ein kleiner Raum mit einem Block wie im Zentrum. Ein Druck auf den Knopf scheint nichts zu bewirken. Wir kehren um, weil Sberk die beiden anderen Türschlösser nicht knacken kann. Norucalem sucht an den Wänden des Ganges weiter nach versteckten Fächern oder Türen. Seine Hände scheinen dabei in die Wand zu dringen, als wäre diese gar nicht vorhanden. Wir fühlen uns durchgezittert. Auf der gegenüberliegenden Seite des Ganges ist die Wand dagegen fest.
Die Tür zur Mittelhalle lässt sich öffnen, aber wir gehen nicht hinein, weil der Turm etwas unruhig ist. Westlich finden wir, wie erwartet, wieder einen ähnlichen Raum mit einem Knopfblock.
Die Mittelhalle wird von einer Maschinerie beherrscht, die aus einem komplizierten Räderwerk auf einem achteckigen Sockel besteht. Das Zentrum bildet eine große Kugel in Art eines etwa sechs Meter durchmessenden Astrolabiums, das mit kleineren in den vier Himmelsrichtungen verbunden ist.
Das ganze Gebilde ist in einen halb durchsichtigen Gallertblock eingeschlossen. Die scheinbar organische Riesensülze reagiert nicht auf Ansprechen.
Barry bittet Milil, einen Insektenschwarm zu unserer Unterstützung zu schicken, aber es geschieht nichts. Als Sberk mit einem Pfeil in den Gibbel sticht, bildet dieser blitzschnell Pseudopodien aus, um den Angreifer zu packen. Sberk kann ausweichen, aber sein Pfeil ist hin. Der qualmende Schaft wird langsam schwarz und löst sich dann auf.
Norucalem erklärt, dass er das Schleimwesen mit Feuer bekämpfen will. Sberk verlässt vorher die Halle. Die Brennenden Hände des Magiers hinterlassen ein Loch in dem Monstrum und einen ekelerregenden Gestank. Es weicht vor dem Angriff zurück.
Wir öffnen und verkeilen das Portal. Dann gehen wir möglichst weit dahinter in Deckung. Der Magier schleudert einen Feuerball. Der Schleim ist noch nicht ganz verbrannt. Die Luft wird knapp und Norucalem verliert deswegen das Bewußtsein. Als Barry und Sberk ihn zur Treppe tragen wollen, kommt er wieder zu sich.
Die Aktivität des Turm nimmt wieder zu. Mit einem Sausen und Knacken setzen sich drei der äußeren Räderwerke in Bewegung. Mit Lichtblitzen und elektrischen Entladungen wird der restliche Schleim weggeschleudert.
Im östlichen und westlichen Raum steht wieder ein funktionsloser Schaltblock. Sberk scheitert am Schloß der nächsten Tür. Langsam beruhigt der Turm sich wieder und wir kehren ins Zentrum zurück.
Das Räderwerk kann sich nicht drehen, weil es durch einen Stab blockiert wird. Barry versucht zu erkennen, ob dieser magisch ist, aber dies ist wegen der starken magischen Strahlung der ganzen Maschinerie nicht möglich.
Norucalem nimmt den Stab aus der Nähe in Augenschein. Wo der Stab das Räderwerk berührt, sprüht und funkt es. Er scheint aus schwarzem Holz und magisch zu sein, denn darauf sind Runen ähnlich denen, die wir schon in Kush gesehen haben. Zeitweise sind auf seiner Oberfläche Schlangenschuppen zu sehen.
Norucalem kriegt eins gewischt, als er die Maschine berührt, weil er sie drehen will. Er wackelt eine ganze Weile an den Rädern herum, bis der Stab heraus fällt. Die Maschine beginnt zu summen und die Räder setzen sich in eine gleichmäßige Bewegung.
Wir gehen ins Freie. Es scheint noch dunkler geworden zu sein.
Der rote Schein von den Feuerbergen ist verschwunden. Statt dessen leuchtet ein grünes Licht im Südwesten. Als wir wieder in den Turm steigen, beginnt es schlagartig zu blitzen und zu donnern. Starker Regen wird von einem Sturm herbeigetragen. Als wir in den Garten Mitras kommen, sprudelt dort wieder Wasser aus der Statue, wie bei den anderen Brunnen auch.

Nächstes Kapitel