Rollenspielchronik: 63. Kapitel, 74. Spieltag

Notsignal

Notsignal

12. September, Fortsetzung

Nachdem wir unseren Vorrat an Pfeilen und Schleuderkugeln ergänzt haben, treffen wir am Hafen ein.
Barry weiß nicht, wo backbord ist. Nassi lacht, und meint dann, er soll einen der Seeleute fragen.
Der Seemann grinst Barry an und klebt ihm eine. Dann sagt er, da wo es rot ist, sei backbord.
Der Konvoi besteht aus siebzehn Schiffen. Dabei sind drei Langschiffe, der Rest sind Koggen und die beiden Kriegskoggen aus Tsorig, mit ihren zwei Masten und dem zusätzlichen Deck. Wir werden uns mit dem Tempo nach dem Langsamsten richten. Sicherheit hat Priorität. Die drei Langschiffe gehören ihren Kapitänen und kommen aus Endor. Eigentümer der Koggen sind fünf Kaufmannsfamilien aus Keondar. Die Langschiffe und vier von den Koggen sind genau wie unsere Kriegskoggen mit jeweils einer Ballista bewaffnet. Wir legen gleich ab. Ein mäßiger Wind aus Norden bringt uns vor dem Abend noch eine gute Strecke südwärts.

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13. bis 15. September

Wir kommen gut voran und erreichen im Verlauf des dritten Tages die Mündung des Falsir auf ihrer Ostseite. Der Ausguck übermittelt uns ein Notsignal von der Küstenstation bei Kap Och. Nasgund befiehlt den Kurs zu ändern, um dort anzulegen.
Oben auf dem Kliff stehen Geschütze, die geladen und auf uns gerichtet sind. Mehr als ein Dutzend schwer bewaffneter, dunkel gewandeter Ritter empfangen uns am Anleger. Sie tragen als Wappen eine silberne Scheibe neben einer Mondsichel auf schwarzem Grund. Es handelt sich um die Garde von Ochgard. Wir gehen gemeinsam mit Nasgund zu ihnen an Land. Der größte der Ritter kommt auf uns zu. Als er zur Begrüßung seinen Helm abnimmt und seinen kahl geschorenen Schädel entblößt, entpuppt sich der Ritter als hübsche Frau. Sie heißt Andelmar und ist die Tochter des Grafen. Es geht um das Leben ihres Bruders Isilwurz. Sie bittet uns drei im Namen ihres Vaters eindringlich um Hilfe.

15. bis 19. September

Wir müssen uns sofort entscheiden und treffen schnell eine Vereinbarung mit Nasgund. Er wird höchstens zwei Wochen in Gonda auf uns warten und versuchen, Hargut Aniger zu bitten, uns in Ochlond abzuholen. Wenn dies mißlingt, will er jedenfalls einen Boten nach Schloß Ochgard senden. Wir verabschieden uns und verlassen das Ufer.
Oben warten bereits gesattelte Pferde auf uns. Wir brechen unverzüglich auf.
Im Lauf des Ritts erzählt Andelmar, dass ihr Bruder sich mit den falschen Mächten eingelassen hat. Schlangen sind ihr in diesem Zusammenhang nicht besonders aufgefallen. Aus ihren Andeutungen schließen wir, dass ihr Bruder Magier ist.
Die Ritter sprechen von sich aus nicht mit uns. Sberk spricht einen von ihnen an, der gerade mit seinem Langbogen übt, wobei er mit erstaunlichem Tempo einen Pfeil nach dem anderen abfeuert. Der Ritter erklärt sich zum Unterricht bereit und gibt Sberk einige praktische Anweisungen. Der gibt sich Mühe und stellt sich sehr geschickt an. Dann bekommt er noch einen vertraulichen Tipp, durch den er mit viel Übung das Schnellfeuern erlernen kann.
Nach viertägigem Ritt ohne Zwischenfälle erreichen wir abends das Schloß. Es handelt sich um ein recht kleines Gebäude mit vielen Erkern und Türmen, das von einem Grünstreifen mit einer Mauer und einem Graben umgeben ist. Wir überqueren die Zugbrücke und werden von den niederen Rängen der Schloßwache ehrerbietig gegrüßt.
Andelmar führt uns durch das Schloß direkt in das Arbeitszimmer ihres Vaters. Wir kommen an Ahnengalerien, Trophäen und mancherlei Kuriositäten vorbei. Gobelins zeigen Schlachtszenen.
Die Gräfin Isilbel ist vor vier Jahren verstorben, seitdem lebt der Graf in Trauer. Zorgach verlässt das Schloß selbst nicht mehr. Vor mehreren Wochen hat er aus zweiter Hand erfahren, dass sein Sohn spurlos verschwunden sein soll, und seitdem nichts Neues mehr von ihm gehört. Weil er sich große Sorgen um das Wohl seines einzigen Sohnes macht und wir für unsere großen Taten bekannt sind, bittet er uns, diese Angelegenheit aufzuklären.

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