Rollenspielchronik: 66. Kapitel, 77. Spieltag

Lecker Klecker

Lecker Klecker

22. September

Wir beschließen abzureiten und verabschieden uns bei Hesporant. Wir werden zwei Tage benötigen, um nach Kleck zu reiten. Der wenig benutzte Weg führt uns durch die immer wieder von Feldern und Waldstücken unterbrochene hügelige Ebene ostwärts. Nachts schlafen wir in einer Sicheren Hütte.

23. September

Nachts hat sich ein zäher Nebel über dem Boden ausgebreitet, der unsere Sicht behindert. In einiger Entfernung sehen wir eine seltsame Ansammlung von Steinen auf einer eigentümlich geformten Kuppe aus dem Nebel ragen. Wir wollen einen kurzen Abstecher dorthin machen.
Dazu müssen wir absteigen und die Pferde führen. Bei Sonnenaufgang erhebt sich ein leichter Wind, der Bewegung in die Nebelschwaden bringt. Als wir nach etwa einer Stunde bei der Kuppe ankommen, sehen wir, dass darauf einmal dunkle Steinblöcke von enormer Größe aufgestapelt worden sind. Wir lassen die Pferde laufen und steigen auf den Gipfel der Kuppe hinauf. Dort ist es im Vergleich zur Umgebung ungewöhnlich kalt. Es sieht nicht so aus, als wenn dort häufiger jemand hinkäme.
Das Gestein, aus dem die Blöcke sind, stammt nicht aus dieser Gegend. Es scheint sich um eine Art dunkelgrauen Granit mit einem besonders hohen Anteil an Glimmer und Quarz zu handeln. Eigenartiger Weise fühlen die Blöcke sich kälter an als andere Steine in der Nähe. Sie scheinen dem Körper die Wärme zu entziehen. Als Norucalem einen der Blöcke mit den Händen abtastet, werden ihm schnell die Fingerspitzen taub vor Kälte. Wir stellen fest, dass der Ort eine starke magische Ausstrahlung hat, die von den Steinblöcken ausgeht. Wir reiten weiter.
Als wir an einer Abzweigung vorbeikommen, beschließen wir, dort abzubiegen, um mit den Landbewohnern zu sprechen. Der Bauer wundert sich über unseren Besuch. Wir stellen uns vor und fragen ihn nach der Kuppe mit den Granitblöcken. Der Bauer Partipal meint, dass es sich um einen Hexenkreis handelt. Wir fragen ihn auch nach Isilwurz, aber Partipal hat ihn nicht gesehen. Wir wollen uns für den freundlichen Empfang erkenntlich zeigen. Barry sieht sich das Bein des ältesten Sohns an. Es handelt sich um einen schlecht verheilten, komplizierten Bruch, der schon von Zumbawaba, der Kräuterhexe behandelt worden ist. Barry benutzt seine Heilkraft, um ihm den Schmerz zu nehmen. Während Norucalem sich um die Pferde kümmert, meditiert Barry etwa eine halbe Stunde lang. Danach kann er das Bein mit Milils Hilfe vollständig heilen.
Partipals Familie schwört ihm dafür ewige Dankbarkeit. Der Bauer warnt uns vor dem Schmied von Kleck. Grässel soll einen magischen Hammer haben, der selbst andere Zauber bannen kann. Partipal berichtet uns außerdem, dass es auf dem Weg zwischen Kleck und Osmund Zwischenfälle gegeben haben soll. Deshalb reist zur Zeit niemand dort entlang, und es findet auch kein Handel statt. Wir bekommen noch reichlich zu Essen mit auf den Weg.
Wir kommen in Kleck an. Die meisten Gebäude sind aus Holz, nur die Schmiede und der Gasthof sind aus Stein gebaut. Bis auf die Schmiede sieht alles sehr heruntergekommen aus. Dieses Gebäude wird gerade vergrößert, und zwar mit gelbem Kalksandstein, wie wir ihn von Hargut aus Sargonda kennen.
Wir quartieren uns im Gasthof ein. Der Schankraum ist ziemlich voll mit Bauarbeitern und Dorfbewohnern, die von einigen halbseidenen Schönheiten betreut werden. Bei unserem Erscheinen wenden sie sich uns zu. Sberk schubst seine Dame unwirsch weg und hat Ruhe. Barry versucht es auf die manierliche Art. Norucalem lehnt die angebotene Gesellschaft ab. Nach einer Weile kommt seine Dame in Begleitung eines vierschrötigen Kerls zurück und behauptet, der Elf habe ihr perverse Anträge gemacht. Der Mann will sich nicht beruhigen lassen. Ein angebotenes Bier lehnt er ab. Er meint, der Elf solle sich entschuldigen und dann das Lokal und den Ort verlassen.
Erst als Norucalem eine Runde Schnaps der hiesigen Sorte "Lecker Klecker" ausgibt, entspannt sich die Lage erheblich. Die zweite Runde geht auf Barrys Rechnung. Dem Priester und dem Elfen geht es schlecht. Sie können ihre Beine nicht mehr benutzen und das Sprechen fällt ihnen schwer. Der Arbeiter gibt die nächste Runde aus. Als Norucalem sich zum Anstoßen erheben will, stürzt er zu Boden. Barry will ihm helfen und fällt auch um. Als er mit dem Kopf unsanft den Boden berührt, wird es dunkel.
Sberk hat inzwischen die Kneipe verlassen, um sich im Schutz der Dunkelheit zur Schmiede zu schleichen. Der Eingang zur Marktseite wird durch eine Laterne über dem Torbogen erleuchtet. Deshalb schlägt Sberk einen Bogen und nähert sich dann außerhalb des Lichtscheins dem Grundstück von der Seite her. Es wird gerade an einer neuen Mauer gebaut, die eine größere Fläche einschließlich der alten Schmiede umfaßt. Die Mauer ist aber noch nicht fertig. An der Rückseite klafft noch eine große Lücke.
Sberk klettert auf die Mauer hinauf, aber von dort aus sind durch die Oberlichter der Schmiede außer dem Widerschein der Schmiedefeuer keine Einzelheiten erkennbar. Deshalb steigt er leise wieder herab und schleicht sich dann an die Rückseite des Gebäudes an. Dort gibt es einen Hintereingang. Als Sberk sein Ohr an das fest verschlossene Tor legt, kann er drinnen die undeutlichen Stimmen von mindestens drei verschiedenen Personen hören, welche sich in unterschiedlichen Bereichen der Schmiede aufhalten. Leider kann er vom Inhalt der Gespräche nichts verstehen. Er hört, wie sich jemand verabschiedet und dann das Haus durch den Vordereingang verlässt.
Sberk schleicht sich vom Grundstück und geht dann in den Gasthof zurück. Barry und Norucalem liegen schon im Bett und schlafen. Also begibt er sich auch zur Ruhe.

24. September

Norucalem und Barry werden von Kopfweh geplagt. Der Elf ist kaum imstande sich zu rühren. Erst nachdem ihm Barry die Hand aufgelegt hat, geht es ihm etwas besser - nur die Kopfschmerzen wollen sich nicht so leicht vertreiben lassen.
Der Wirt klopft und fragt, ob wir frühstücken wollen. Er übergibt uns auch die Rechnung für die letzte Nacht. Sie ist völlig überhöht und enthält hohe Beträge für Dienste von Damen, an die Barry und Norucalem sich beim besten Willen nicht erinnern können. Das Problem ist nur, dass sie sich an überhaupt nichts mehr entsinnen können, abgesehen von dem mit der enormen geistigen Anstrengung einhergehenden Kopfschmerz.
Norucalem fragt den Wirt Kroback über den Kartoffelschnaps aus. Er behauptet wir wären an einem Handelsgeschäft interessiert. Kroback verweist uns deswegen an den Schmied. In Kleck sei Grässel für solche Angelegenheiten zuständig. Der heimliche Versuch Norucalems, den Wirt zu bezaubern, schlägt genauso fehl, wie ein weiterer, mit dem der Elf ihm seine Freundschaft aufzaubern will.
Wir verlassen den Gasthof und überqueren den Marktplatz. Beim Brunnen in der Mitte des Platzes wendet Norucalem den Zauber an, durch den er Magie entdecken kann. Das Tor der Schmiede steht weit offen. Wir gehen hinein. Der Meisterschmied Argwut Grässel, ein muskelbepackter Hüne, bearbeitet zusammen mit seinen Gehilfen gerade eine glühende Schwertklinge an Amboß und Esse. Sein Hammer ist offensichtlich zwergischer Herkunft, denn der Kopf weist entsprechende Runen auf. Norucalem bemerkt die starke magische Ausstrahlung eines Bannzaubers bei dem Hammer. Einer der Gehilfen bemerkt uns - es ist der Kerl von gestern aus der Kneipe. Er brüllt uns über den Lärm hinweg einen Gruß zu. Wir wollen mit dem Meister sprechen und warten solange draußen, um dem Krach zu entgehen.
Argwut Grässel erscheint nach einigen Minuten. Norucalem trägt ihm unser Interesse am Schnaps vor. Außerdem fragen wir den Schmied nach den gelben Mauersteinen. Er meint, er habe diese günstig in Osmund ergattert. Wir vereinbaren ein Treffen für den Abend, um die Einzelheiten unseres Handels zu besprechen.

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