Rollenspielchronik: 72. Kapitel, 83. Spieltag

Für Elise

Für Elise(2)

1. Oktober, Fortsetzung

Der Spiegel beginnt immer mehr zu vibrieren. Dann folgt ein heftiger Erdstoß. Wir müssen aus der Höhle fliehen. Norucalem nimmt Schaden, als er gegen eine Wand geschleudert wird.
Als wir draußen ankommen, ertönt ein schrilles, durch Mark und Bein gehendes Kreischen. Danach sind wir alle taub.
Die Felsen haben sich durch das Beben verschoben. Der Bach hat seinen Lauf geändert und fließt nicht mehr am Höhleneingang vorbei. Barry will unbedingt den Kessel verlassen. Er macht entsprechende Gesten. Als Sberk mit seinem Dolch ein Zeichen geben will, dreht Barry sich um und prallt mit ihm zusammen. Dadurch wird der Dieb wieder sichtbar. Barry geht entschlossen los. Die beiden anderen folgen ihm.
Auf dem Weg nach oben kehrt das Gehör bei einem nach dem anderen zurück. Im Wald zaubert Norucalem in einiger Entfernung von der Senke eine Sichere Hütte. Wir machen es uns in unseren Sesseln bequem. Der Unsichtbare Diener führt wie immer die Anordnungen seines Meisters aus. Alles ist sehr gemütlich. Plötzlich fangen die Bestecke an der Wand zu tanzen an. Die Messer fallen herab und bleiben mit der Spitze in der Arbeitsplatte darunter stecken. Dann beginnen sie zu vibrieren. Eins saust durch das Zimmer knapp neben Norucalems Ohr in die Rücklehne des Sessels. Sberk rennt zum Ausgang und nach einem kurzen Kampf mit der Tür hinaus ins Freie. Der Elf spricht ein "Magie Bannen". Unter der Decke in einer Ecke der Hütte bilden sich ektoplasmische Fäden. Barry ergreift sein Heiliges Symbol und ruft seinen Gott Milil an. Es gelingt ihm mit Aufbietung seiner ganzen Kraft, den Poltergeist zu vertreiben. Dann sinkt der Priester erschöpft in seinen Sessel zurück.
Für den Rest der Nacht bleibt es ruhig und wir schlafen im Schutz der Hütte.

2. Oktober

Vor dem Aufbruch versucht Norucalem mehrmals vergeblich das Dach der Hütte zu erklimmen, um nach dem roten Stern zu sehen. Viermal stürzt er ab, bevor er aufgibt. Dann bittet er Sberk darum. Der rote Stern hat sich in eine riesige, braune Scheibe verwandelt, die dicht über dem südlichen Horizont schwebt. Als der Elf das hört, verwandelt er sich in einen Vogel, um sich selbst ein Bild zu machen. Als er länger hinsieht, meint er zu erkennen, dass der Planet sich von Ea entfernt. Er sieht eine gewaltige elektrische Entladung, die wie ein Kugelblitz von unter dem Horizont auf den Planeten trifft.
Als Norucalem in Gestalt eines Vetters von Grellblond wieder gelandet ist, gibt es für eine Weile unbeschreibliche Probleme mit seinem Hut(1). Nachdem der Zauberhut sich wieder beruhigt hat, lässt Norucalem die Sichere Hütte verschwinden und überzeugt sich davon, dass alles wieder so ist wie vorher.
Wir steigen hinab in den Kessel und gehen erneut zum Höhleneingang. Von unten hören wir eine Melodie(2) dreimal anschwellen, dann ist wieder alles ruhig. Der Elf nimmt seine eigene Gestalt an. An der Wendung des Ganges haben sich die Wände verschoben, aber der seltsame Spiegel klebt noch immer wie eine lotrechte Wasserfläche in der Nische an der Innenseite. Sberk schleicht einige Meter lauschend bis zur nächsten Gabelung voraus. Wasser tröpfelt überall in kleinen Rinnsalen an den Wänden herunter. Es riecht modrig. Der eine Gang scheint nach wenigen Metern einfach zu enden. Sberk schleicht dort hin. Norucalem ist mißtrauisch. Er findet heraus, dass es sich bei dem Gangende um eine Illusion handelt, geht hindurch, fällt in die tiefe Fallgrube dahinter und verletzt sich beim Aufprall schwer an den Spießen auf ihrem Boden. Sberk zieht ihn mit seinem Seil aus der Grube heraus, und Barry wendet die ihm von Milil verliehenen Heilkräfte bei den Wunden des Elfen an. Dann beschwört der Priester seinen Gott, ihm zu helfen Fallen zu finden.
Wir gehen vorsichtig weiter und folgen dem sich windenden Gang abwärts. Hinter einer leeren Kammer führt eine weitere Abzweigung in einen toten Gang. Barry überzeugt sich davon, dass sich hier ebenfalls eine versteckte Fallgrube mit Spießen befindet.
Sberk schleicht auf dem abwärts führenden Hauptgang weiter bis zur nächsten Biegung. Die beiden anderen schließen zu ihm auf.
Hinter der Biegung kann Barry mit Milils Hilfe eine Falle an einem roten Schimmern erkennen. Auf beiden Seiten sind in der Wand zwei unscheinbare Löcher, groß genug, um einen Spieß oder ein anderes Geschoß auszuspucken. Er weist Sberk darauf hin. Der Dieb untersucht vorsichtig die Stelle. Schließlich findet er auf dem Boden vier kaum wahrnehmbar vorstehende Steinplatten. Er kennzeichnet diese Auslöser mit Kreide. Wir vermeiden es, darauf zu treten, und wenden uns dem grünlichen Lichtschein zu, der uns von unten entgegen scheint.
Im Laufe des Abstiegs hören wir mehrmals das eigenartige dreifache Tonsignal. Unten zweigt noch ein Gang ab, der weiter abwärts verläuft. Der Hauptgang führt in eine großen Grotte. Das Licht kommt von der halb durchsichtigen Decke, die unterhalb des Sees liegen muss. Eine massive Säule in der Mitte wird von acht kleineren umringt, die durch viele Verstrebungen miteinander verbunden sind. Im Laufe der Zeit habe sich an Decke und Boden bizarre Tropfsteingebilde geformt. Die Wände sind mit Moosen, Flechten und Farnen bewachsen. Es riecht feucht und modrig. Am Boden haben sich viele kleine Rinnsale und Tümpel gebildet.
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(1) Enervierende, an und ab schwellende, mit einem Teppich von Störgeräuschen überlagerte Alarmsignale enden erst nach einer ganzen Weile.
(2) Es handelt sich um eine kurze, eingängige Tonfolge, die schnell zum Ohrwurm werden kann.

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