Rollenspielchronik: 73. Kapitel, 84. Spieltag

Illusionen

Illusionen

2. Oktober, Fortsetzung

Eine Art Pfad führt vom Eingang, wo wir die Grotte betreten haben, zwischen den flachen Tümpeln hindurch zur Mittelsäule. Wir beraten uns miteinander und beschließen, erst einmal an der Wand rund um die Grotte herum zu gehen, solange Barry noch Fallen Finden kann. Wir wenden uns nach links. Anders als in den Gängen sind hier keine grotesken Zeichnungen zu sehen. Während Sberk auf Gefahren von hinten achtet, sucht Norucalem nach verborgenen Eingängen. Barry sucht den Boden nach Fallen und irgendwelchen herumliegenden, verlorenen Gegenständen ab.
Norucalem meint, ein Geräusch zu hören, aber Sberk kann nichts vernehmen. Dann entdeckt der Elf eine im Halbdunkel hinter der Mittelsäule stehende Gestalt. Es scheint ein alter Oger zu sein, der sich auf einen Stock stützen muss. Als der Alte uns erblickt, brabbelt er zuerst etwas Unverständliches. Dann spricht er uns in der Gemeinsprache an und winkt uns zu sich. Ochgruk erzählt, dass er durch den Erdstoß aufgeweckt worden ist. Norucalem beginnt vorsichtig ein Gespräch mit ihm. Der Elf erzählt, woher wir kommen und was wir gerade erlebt haben, bevor das Beben kam. Unseren Kampf gegen die Oger lässt er aber aus. Vom Grotteneingang ist ein lautes Rumpeln und Poltern wie von herabrollenden Steinen zu hören. Ochgruk ist erschrocken. Vor dem Eingang beginnt sich in der Grotte eine Sphäre aus Lichtpunkten zu manifestieren. Sberk geht unauffällig los, um sich hinter einer der acht kleineren Säulen zu verstecken.
Vom Grotteneingang ertönt ein Krachen. Dann ist es still, als wenn der Gang durch Felsbrocken versperrt worden sei. Die Lichtpunkte legen sich wie ein Netz aus Fäden um den Eingang herum auf die Wände und verblassen.
Der Schamane ist kurz davor in Ohnmacht zu fallen. Norucalem kümmert sich um ihn und versucht dabei auch herauszufinden, ob er ein unheiliges Symbol trägt. Für einen Moment sieht der Elf das dürre, grünschwarze, warzige Gesicht der Hexe, die sich in einen alten Oger verwandelt hat. Dann bekommt er die scharfen Klauen zu spüren. Norucalem schreit auf, und die Hexe macht sich unsichtbar.
Ein Klappern aus Richtung Eingang veranlasst Sberk dazu, einen Pfeil abzuschießen, aber der geht ins Leere. Barry wendet schnell einen Heilspruch bei Norucalem an. Der Elf zaubert Unsichtbares Entdecken, aber die Hexe kann er nicht finden. Dann umrundet er zusammen mit Barry ohne Erfolg die Mittelsäule. Sberk ist unsicher, ob er ein Geräusch von der Rückseite der Grotte gehört hat. Norucalem zaubert Magie Entdecken. Er stellt fest, dass der Ort eine ungewöhnliche starke Grundstrahlung hat, die in der Mitte am größten ist.
Wir beschließen, die Wände noch weiter nach Geheimgängen abzusuchen. Ungefähr dem Eingang gegenüber entdeckt Norucalem eine weitere illusionäre Wand. Barry steckt seinen Kopf und sein Licht hindurch. Dahinter beginnt ein Gang. Eine Fallgrube gibt es hier nicht. Weiter hinten meint Barry einen Lichtschein zu sehen.
Wir wollen die Suche nach Geheimgängen fortsetzen, bevor wir hier weiter vordringen. Bis zum Grotteneingang können wir aber nichts Auffälliges finden. Wir überlegen, dass die Steine, die den Gang herunter gepoltert sind, die Falle ausgelöst haben müssten. Davon ist jedoch nichts zu sehen. Aus dem am Grotteneingang abzweigenden, weiter abwärts führenden Gang weht uns Schwefelgeruch entgegen.
Wir wollen herausfinden, wohin dieser Gang führt. Am Anfang sind die Wände noch feucht, dann wird es trocken. Es geht steil abwärts. Sberk hält nach Fallen Ausschau. Wir kommen an eine Stelle, wo es etwa fünfzehn Meter senkrecht nach unten geht. Ein Kieselstein rollt von hinten zwischen unseren Füßen hindurch in das Loch. Wir verhalten uns still. Als Sberk lauscht, kann er von unten nur entfernte Windgeräusche wahrnehmen. Der Gang scheint dort noch weiter zu gehen. Zu sehen ist nichts.
Wir kehren um und gehen zurück in die dämmerige Grotte. Dann dringen wir in den letzten Geheimgang ein. Sberk kann dort nichts Verdächtiges hören. Nach einigen Metern erweitert sich der Gang zu einer Art Kammer. Ein steinerner Sims in Hüfthöhe an der linken Seite eignet sich als Sitzbank und zum Liegen. Ein gibt einen kleinen Holztisch, und ein Baumstumpf dient als Hocker. Die Wände sind mit den bekannten Zeichnungen bedeckt und mit allerlei widerlichen Dingen behängt, wie Schrumpfköpfen, getrockneten Teilen von Pflanzen und Tieren - alles Dinge, die man bei Heilkundigen oder in einem Tempel Mitras niemals finden würde. Norucalem nimmt vorsichtig drei Schriftrollen an sich und steckt sie in seinem Rucksack.
Der Gang führt noch weiter zu zwei Kammern. In der linken finden wir Isilwurz. Er ist zwar noch am Leben, aber in seinem Körper scheint keine Seele mehr zu wohnen. Man hat ihn an den Händen zusammengebunden und dann an einen Eisenring an der Wand gehängt.
Auf dem Boden stehen Gefäße mit Spuren von getrocknetem Blut. Folterinstrumente hängen an den Wänden.
Wir schneiden Isilwurz los. Barry heilt seine körperlichen Wunden. Für die verlorene Seele können wir nichts mehr tun.
In der rechten Kammer finden wir wieder ein Sammelsurium unheiliger Dinge. Es riecht schweflig. Auf dem Boden stehen in einem Kreis neun schwarze Kerzen und dazwischen neun kleine, saubere Tiegel. Im Innern des Kreises bedecken frische, schwarzbraune Zeichen den Boden und im Zentrum steht eine größere, ebenfalls saubere Schale. Barry stößt absichtlich eine der Kerzen um. Norucalem zaubert Magie Bannen. Die Zeichen scheinen sich unmerklich zu verändern.
Sberk hat sein Augenmerk auf die Schätze gerichtet, die hier herumliegen. Er sammelt die Juwelen und das Geschmeide in seinen Beutel. Ein silberner Zierdolch mit einem großen grünen Stein als Knauf hat es ihm besonders angetan. Barry will den Dolch unbedingt untersuchen, doch Sberk weigert sich, ihn aus der Hand zu geben. Norucalem meint, dass es sich um das Werk eines berühmten Elfenschmiedes handelt. Wenn das stimmt, dann ist es ein magischer Dolch aus Mithril mit einem großen Smaragd.
Während Sberk seinen Vorrat Lampenöl in den unheiligen Kammern und Gängen hinter der Grotte verteilt, bringen Barry und Norucalem Isilwurz hinaus. Sberk zündet das Feuer an.
Wir gehen bis zum Zauberspiegel am äußeren Eingang zurück. Die Seele von Isilwurz ist immer noch verschwunden.

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