Rollenspielchronik: 84. Kapitel, 95. Spieltag

AugentyrannSabotage

beholder
Augentyrann

Sabotage

9. Dezember, Fortsetzung

Barry erinnert sich, die Darstellung eines solchen Monsters in der Bibliothek des Mililtempels gesehen zu haben. Es ist äußerst gefährlich und wird Betrachter oder Augentyrann genannt. Schon viele tapfere Helden sind Opfer dieser zum Glück seltenen Unwesen geworden. Der Priester erinnert sich an die Beschreibung eines großes antimagischen Zentralauges. Zusätzlich hat das Monstrum zehn kleinere Augen auf beweglichen Stielen, die um den kugelförmigen Fleischkloß herum angeordnet sind. Jedes der zehn Augen hat auch noch eine besondere Zauberkraft.
Wir ziehen uns aus der eigenartigen Mine zurück bis zum Wasserlauf, wo wir die Wachen einsammeln. Dann beschließen wir, bis zurück zur Weiche zu gehen, um dort das Nachtlager aufzuschlagen. Die Orkwache soll uns wecken, wenn die Lore nachts vorbeikommt. Als wir ein Stück gegangen sind, bedeuten die Orkwachen uns leise zu sein. Es ist ein leises Sirren zu hören. Sberk legt sein Ohr aufs Gleis, damit er Barry ein Zeichen geben kann, wenn das Geräusch verstummt. Wir vermuten, dass es von der Lore herrührt. Barry will diese mit der Schale des Sehens betrachten, wenn sie gerade außerhalb der Mine ist, in dem bisher unbekannten Gebiet oberhalb der beiden Luken. Als es soweit ist, versetzt Barry sich in Trance. Er sieht einen kleinen Raum, in dem die Lore sich gerade selbsttätig entleert. Diffuses blaues Licht erhellt die Szene. Es sind Rohre an den Wänden sehen und zwischen Kästen mit farbigen Lichtern darauf. Eine verschlossene Metalltür führt aus dem Raum hinaus.
Nachdem die Lore leer ist, kehrt sie automatisch wieder nach unten in die Mine zurück. Wir haben inzwischen die Weiche erreicht und hören, wie diese mit einem metallischen Schnappen umgeschaltet wird. Schnell wechseln wir in den anderen Gang hinüber. Sberk will versuchen, mit etwas Anlauf auf die Lore zu springen, wenn diese an der Weiche langsamer wird. Norucalem hält das nicht für klug, aber Sberk lässt sich davon nicht abbringen. Es gelingt dem Dieb mit einiger Mühe, oben auf der Lore zu Halt zu finden. Er kauert sich auf die glatte Oberfläche, als die Lore wieder anfährt. Als sie kurz vor dem Ende des Gleises beim Wasserlauf langsamer wird, springt Sberk ab. Er beobachtet, wie die Lore Abraum und Schutt auskippt und springt auf, als wieder nach oben zu fahren beginnt. Bei der Weiche bremst die Lore und hält dann wenig dahinter an. Sberk springt bei seinen Gefährten ab. Die Weiche wird umgeschaltet, und die Lore verschwindet abwärts zum nächsten Schürfgang.
Wir gehen zum Wasserlauf, um dort den Rest der Nacht zu schlafen. Morgen werden wir wohl später aufstehen.

10. Dezember

Norucalem gelingt es, einen weiteren Zauberspruch aus dem alten Buch von Raschnug zu erlernen und in seinen eigenen Folianten einzutragen.
Wir machen einen Plan. Er sieht vor, zur Weiche zu gehen und diese zu blockieren, so dass jemand kommen muss, um den Fehler zu untersuchen.
Wir gehen zur Weiche und schicken einen der Orks zurück zum Wasserlauf, um Steine zu holen. Leider bringt er keine passenden Stücke mit. Wir müssen warten, bis er den Weg noch einmal gemacht hat. Wir schieben die Brocken derart zwischen Schiene und Feder, dass die Weiche klemmt.
Wir warten eine ganze Zeit, bis die Lore endlich wieder von unten kommt. Erstaunt sehen wir zu, wie sie anhält, den Gleiskörper mithilfe ihres Bohrarmes frei macht und dann einfach weiter aufwärts fährt und aus der Sichtweite verschwindet.
Nach etwa zehn Minuten kommt sie wieder zurück und fährt den Abraum zum Wasserlauf hinunter. Als sie wieder an der Weiche ist und wendet, gelingt es uns mit vereinten Kräften, sie aus den Gleisen zu kippen. Dabei bekommen wir alle einen heftigen elektrischen Schlag, der allerdings bei uns Gefährten nur die Zahl der magischen Steinhäute verringert.
Die Orks schicken wir zum Fluß. Von oben aus der beleuchteten Halle ertönt seit dem Defekt ununterbrochen ein quäkendes Alarmgeräusch, und an der Lore blinkt eine rote Lampe. Im Gang selbst ist ansonsten stockfinster. Norucalem zaubert eine Sphäre der Unsichtbarkeit, in die wir uns alle zurückziehen.
Nach einer Stunde kommen einige Gestalten den Gang herab. Es sind insgesamt sieben, von denen der größte offensichtlich der Anführer ist. Sie tragen alle schwarze Uniformen und Stiefel aus einem uns unbekannten, seidenartig glänzenden Material und Abzeichen mit viel rot, aber auch grün und silbern. Auffällig sind die seltsam geformten Helme. Derjenige des Anführers hat einen eigenartigen, eingebetteten Stirnreif.
Der Große nimmt zwei andere und schlägt sie mit den Köpfen zusammen. Schnell sehen die sechs Untergebenen zu, dass sie die Lore wieder aufstellen. Der Anführer scheint zunächst weiter in den Gang gehen zu wollen, wo wir uns unsichtbar gemacht haben. Glücklicherweise besinnt er sich im letzten Augenblick anders und gibt ein Kommando. Er tritt dem letzten in der Reihe so sehr in den Rücken, dass er ordentlich gegen seinen Vordermann prallt. Als Sberk lauscht, hört er, wie sie sich fluchend entfernen.

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