Rollenspielchronik: 102. Kapitel, 113. Spieltag

Drei Elemente

Drei Elemente

8. April, Fortsetzung

Der Hauptmann der Eskorte ersucht uns, wegen der Anklage gegen Grasnoyas mit dem Statthalter zu sprechen. Damit hat der Hauptmann seine Pflicht erfüllt. Wir vereinbaren mit Sembolosu und Grasnoyas, dass der alte Priester erst einmal als Gast im Sonnentempel von Tsorig bleibt, bis wir der Sache auf den Grund gegangen sind. Wir haben den Auftrag des Statthalters und bekommen auch offizielle Papiere.
Wir sprechen mit Grasnoyas. Fupol liegt am Windsee. Das Leben dreht sich um den Haupttempel auf der Insel im See. In Fupol gibt es noch einen etwas kleineren Tempel. Fast alle Bewohner sind Mönche und gehören irgendeinem der unzähligen Orden an, auch wenn sie einer hauptsächlich weltlichen Tätigkeit nachgehen.
Die vielen Orden vom Windsee wetteifern ständig miteinander darum, wer die besten Kämpfer und Techniken hat. Wer sich von Meister Zerbel im Umgang mit dem Schwert ausbilden lassen will, geht zum Tempel des Mondes nach Orn auf der anderen Seite des Windsees. Beim Tempel des Nichts in Klemp kann man sich von Meister Plopitrop im waffenlosen Kampf unterweisen lassen. Dies sind die beiden mächtigsten Orden neben dem Tempel des Wandels, welcher allgemein als oberster Orden anerkannt ist. Der Windsee hat keinen vulkanischen Ursprung, sondern er ist vor langer Zeit durch einen Meteoriteneinschlag entstanden. Das Land wird vom Hohepriester des Wandels zentral von Fupol aus regiert.
Sembolosu macht sich offenbar Gedanken um unsere Sicherheit. Weil wir ohne Eskorte nach Fupol reisen wollen, soll unser alter Bekannter Nasgund uns begleiten. Der Statthalter erklärt, dass wir als Königlicher Zauberer und Priester den militärischen Rang eines Generals innehaben. Allerdings werden wir mangels entsprechender Ausbildung in der Regel keine Befehle erteilen. Er weist uns darauf hin, dass der Verwaltungsbezirk von Fupol jenseits des Orkwerks beginnt.

9. April

Wir reiten mit Nasgund los, der wie immer von seinem kushitischen Gefährten Emomo begleitet wird. Als wir schon weit voran gekommen sind, brauen sich innerhalb weniger Minuten finstere Wolkenbänke zu einem Unwetter zusammen. Die Wolken nehmen die Form zorniger Gestalten an, die auf uns zu gerast kommen. Norucalem zaubert schnell eine Sichere Hütte. Kaum sind wir drinnen, als ein wahnsinniges Unwetter über der Hütte hereinbricht. Dann ist es auf einmal totenstill. Wir gehen hinaus. Es gibt entwurzelte Sträucher und umgeknickte Bäume in unmittelbarer Nähe der Hütte. Der Sturm scheint seine Wut nur hier ausgelassen zu haben. Es knackt und knirscht im Erdreich und wir treten schnell zurück. Gerade rechtzeitig um zu sehen, wie die Hütte in einem Spalt versinkt, der sich gleich wieder darüber verschließt. Als wir weiter reiten, beginnt neben dem Weg der Bach anzuschwellen. Barry spricht einen Bann, und das Wasser geht zurück. Bis abends kommen wir ohne weitere Unterbrechungen voran. Wir erreichen einen Gasthof, wo wir für die Nacht Zimmer nehmen. Mitten in der Nacht werden wach. Die verstörten Wirtsleute kommen zu uns und bitten um Beistand, weil irgendetwas versucht, die hölzernen Fensterläden aufzubrechen. Wir beeilen uns, dorthin zu kommen. Die Toten scheinen aus den Gräbern gekommen zu sein. Es ist kein schöner Anblick. Eine Horde Zombies belagert den Eingang des Gasthofes. Barry zerstört mit Hilfe seines Gottes die Geister, die von den Körpern dieser Toten Besitz ergriffen haben. Als weitere Untote auftauchen, werden wir in ein Handgemenge verwickelt. Nasgund und Emomo kommen zu unserer Unterstützung dazu.

10. April

Wir werden von den Leuten gebeten zu bleiben. Sie wünschen, dass Barry hilft, die Toten wieder in ihren Gräbern zu bestatten. Unser Priester beschließt ihrem Wunsch nachzukommen.
Mitten in der Nacht wird die Ruhe wieder von Kratzgeräuschen an den Fensterläden unterbrochen. Wir machen uns an die Arbeit und bekämpfen noch einmal die Toten der Siedlung.

11. April

Morgens werden wir wieder durch Lärm gestört. Die Wirtin wird an der Kellertreppe von Ratten angegriffen, die massenhaft aus dem Keller hervorquellen. Der Elf zaubert vor dem Kellereingang ein Netz. Nach einem Bannspruch verschwinden die Ratten im Dunkeln.

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