Rollenspielchronik: 103. Kapitel, 114. Spieltag

Schlangen in Sangal

Schlangen in Sangal

11. April, Fortsetzung

Es regnet, zwar nicht stark, aber sehr ergiebig. Auf dem Weg sammelt sich Wasser zu matschigen Pfützen. Die Dorfbewohner bitten uns noch zu bleiben, aber wir reiten trotzdem ab.
Der Boden ist völlig aufgeweicht. Durch die dichten Regenschwaden ist kaum etwas zu erkennen. Norucalem meint, auf einem Baum einen seltsamen, bunten Vogel sitzen zu sehen. Er ist sich aber nicht sicher. Als er versucht, das Wetter mit einem Zauberspruch zu beeinflussen, scheint der Regen für eine Weile etwas nachzulassen, um dann wieder unverändert von oben herabzuströmen. Es wird zunehmend dunkler, und die Temperatur fällt. Die Pferde lassen die Ohren hängen. Wir reiten bei Einbruch der Dunkelheit weiter und kommen gegen Mitternacht endlich beim Gasthof an. Nachdem man uns eingelassen und Zimmer zugewiesen hat, bekommen wir vom Wirt Punsch angeboten, den wir dankend annehmen.

12. April

Die Wirtsleute haben dafür gesorgt, dass unsere Klamotten über Nacht trocken geworden sind. Draußen ist Schneegestöber, und es scheint zu frieren. Die Wirtsfrau entfacht wegen der unerwarteten Kälte ein Feuer im Kamin in unserem Zimmer.
Nachdem sie gegangen ist, beginnen wir mit der morgendlichen Routine. Barry studiert seine heiligen Texte. Norucalem vertieft sich in den Folianten mit seinen Sprüchen. Nasgund und Emomo machen Kampfübungen.
Plötzlich stößt Emomo einen Schrei in seiner Muttersprache aus und wirft sich auf den Boden. Dabei deutet er zum Kamin und versucht, Nasgund mit hinunter zu ziehen, aber der sträubt sich dagegen. Ein Geist ist erschienen.
An der Wand bei der Feuerstelle lehnt lässig eine bunt gekleidete Gestalt mit flammendgoldener Haarpracht und dunkler Haut, die von innen zu glühen scheint. Der Fremde nennt sich Ruan Diz, der Sohn der Morgenröte. Er erklärt uns sehr höflich, dass seine Gebieterin unsere Hilfe braucht, und fragt, ob wir bereit sind, freiwillig mit ihm zu kommen. Er kann uns keine genauen Angaben machen. Andernfalls wird er uns wieder verlassen und bittet uns, die Störung zu entschuldigen. Nachdem wir unser Einverständnis gegeben haben, zaubert er uns im Nu an einen anderen Ort.
Auf einmal ist es sehr warm. Wir befinden uns in einem fensterlosen Wohn- und Schlafgemach, das geschmackvoll mit seltenen Materialien ausgestattet ist. Der Geist verspricht, dass wir bald zu seiner Gebieterin gebracht werden und bittet uns zu warten, bis man sich um uns kümmern wird. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.
Es riecht nach kostbarem Parfüm und Räucherstäbchen. Nach einer Weile öffnen sich die Flügel der Tür, die aus purem Gold zu sein scheinen, und ein riesiger, mit zwei Krummsäbeln bewaffneter Krieger und einem enormen Turban tritt zu uns herein. Er verneigt sich und stellt sich als Großwesir von Sangal vor. Weil er unsere Sprache nur wenig kennt, kann er sich schlecht mit uns verständigen. Er bittet uns, die Sitten am Hofe seiner Königin zu beachten. Wir sind weit im Süden von Kush im Palast der Königin von Kariz, in Sangal am Fuß der Rauchenden Berge. Der Großwesir weist uns auf die Etikette hin. Wir dürfen die Königin ohne Aufforderung weder ansprechen noch ansehen, sonst werden wir mit dem Tode bestraft. Wir sind mit allem einverstanden.
Verschleierte Dienerinnen kommen herein und bringen uns goldene Gewänder, die wir für die Audienz anziehen sollen. Wir legen auch alle Waffen ab, aber Norucalem behält seinen Sonnenstecken und Barry sein Heiliges Symbol.
Der Großwesir bringt uns zur Audienz. Der Flur führt von unserem Gemach im Gästetrakt zu einem Wehrgang auf der Außenmauer des Palastes. Hier riecht es unangenehm nach Verwesung. Über dem Wald in der Ferne leuchtet und flackert ungrüner Lichtschein vor dem Schatten der Rauchenden Berge. Außerhalb der Palastmauer sehen wir zu unserem Entsetzen reglose Körper am Wegrand liegen. Als wir genauer hinsehen, entdecken wir auf dem Boden ein Gewimmel von Schlangen verschiedener Art und Größe. Einige Männer versuchen, der Plage Herr zu werden. Mit Spießen und gegabelten Stöcken halten sie die Schlangen in Schach, während andere sich um die Toten kümmern.
Wir folgen dem Wesir in einen weitläufigen Saal. Am anderen Ende sehen wir den Thron auf einem erhöhten Podest, zu dem einige Stufen hinauf führen. Wir achten auf die Sitte und sehen nicht in diese Richtung, sondern auf den Boden vor unseren Füßen. Der Wesir bedeutet uns, sich gemeinsam mit ihm zu verbeugen. Er kniet nieder und berührt den Boden mit seiner Stirn. Wir tun es ihm gleich.
Die Königin spricht, der Wesir übersetzt. Sie hat als oberste Priesterin ihres Volkes große Probleme mit dem Schlangenkult und bittet uns um Hilfe. Wir versprechen ihr, den Bannspruch gegen den Schlangendämon Seth zu kopieren. Die Königin will nach einem besseren Dolmetscher suchen lassen.
Wir gehen auf unser Gemach. Schlangen versuchen, die Palastmauer zu erklimmen. Barry wendet den Bannspruch gegen die Schlangen an. Sie verdorren sofort, aber bald tauchen am Rand des Gesichtskreises neue auf.
Nach einiger Zeit bringt der Wesir einen etwas behäbigen, rundlichen Kaufmann zu uns, der unsere Sprache sprechen kann und als Dolmetscher dienen soll. Der Kaufmann stellt sich als Barbuki aus Sangal vor. Erst als der Wesir weg ist, gibt er sich zu erkennen. Er lässt uns vom alten Schamanen Krokokolom grüßen, den wir im Norden von Kush kennengelernt haben. Sie gehören beide dem gleichen Geheimbund an. Barbuki bittet uns, ihm den Bann gegen den Dämon ebenfalls zu zeigen. Anstatt eine schriftliche Beschreibung zu verfassen, gewährt Barry ihm telepathischen Einblick in seine geistige Vorstellung von dem Ritual.
Barbuki hat eigentlich einen etwas längeren Namen. Ihn vollständig aufzusagen dauert zwanzig Minuten. Der Name setzt sich hier in Kariz aus den Namen aller Kinder und Kindeskinder kombiniert mit denen der jeweiligen Mutter zusammen.
Als der Großwesir zurück kommt, sieht Barbuki wieder wie ein behäbiger Kaufmann aus. Erstaunlicherweise blinzelt auch der Wesir uns zu und sagt dann, dass nun alles geregelt sei. Er verspricht, dass die Schlangen am Abend gebannt sein werden, wenn alles gut läuft. Dann lassen die beiden uns allein.
Ungefähr eine halbe Stunde später hören ein durchdringendes Geräusch, als würden überall Schlangen rückwärts zischen. Das Leuchten ist weg, die Schlangen auch. Über das ganze Gesicht strahlend kommt der Wesir, um uns nochmals zu danken. Wir betonen, dass unsere Hilfe selbstverständlich ist.
Abends gibt es ein Festmahl zu unseren Ehren. Die Leute jubeln der Königin zu. Wir sprechen noch einmal im kleinen Kreis mit ihr. Barbuki übersetzt. Die Königin nimmt ihren Schleier für uns ein Stück ab und wir dürfen sie auch ansehen. Sie teilt uns mit, dass ihre Seher auf der Suche nach uns festgestellt haben, dass wir in Fupol arge Schwierigkeiten haben. Was dahinter steckt, wissen die Zauberer nicht zu sagen. Menschen sind nicht so mächtig. Es könnte zum Beispiel eine Gruppe böser Luftgeister sein, die hier in Kariz Dschinns genannt werden. Die Königin dankt uns noch einmal von Herzen und verabschiedet sich dann.
Von einem Augenblick zum anderen finden wir uns vor dem Kamin in unserem Zimmer im Gasthof zwischen Tsorig und dem Orkwerk wieder. Emomo zieht gerade Nasgund zu Boden, wogegen dieser sich wehrt. Als Emomo aufblickt und merkt, dass gar nichts zu sehen ist, schimpft er unverständlich in seiner Sprache. Norucalem macht eine Bemerkung über den seltsamen bunten Vogel im Regen. Emomo sagt, dass sei der Beweis dafür, dass er wirklich einen Ifrit gesehen hat.
Wir reiten weiter und kommen wegen des aufgeweichten Wegs und bei dem schlechtem Wetter nur langsam voran. Bis zum Abend erreichen wir keinen Gasthof. Also schlafen wir in der Sicheren Hütte.

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