Rollenspielchronik: 108. Kapitel, 119. Spieltag

Orn und Klemp

Orn und Klemp

21. April, Fortsetzung

Es zeigt sich, dass Plopitrop über die Vorgänge am Windsee gut Bescheid weiß. Er fürchtet, dass die Windgeister aus dem Gleichgewicht geraten, wenn sie nicht durch die Gebete geschulter Priester vom Tempel des Wandels kontrolliert werden. Mit diesen Priestern Kontakt aufzunehmen wird nicht leicht sein.
Wir erfahren, dass Zorkan von Tolk tatsächlich hier im Kloster ist. In wenigen Tagen wird er seine Prüfung als Schwertmeister ablegen können. Bis dahin sollen alle störenden Einflüsse von ihm ferngehalten werden.
Wir berichten von dem Shemitischen Spion, der vor langer Zeit in dieser Gegend verschwunden ist, und wie Grasnoyas von der Garde am Orkwerk zurückgewiesen worden ist.
In dieser Gegend gibt es zwar auch Orks in den Bergen, es mangelt aber an Kontakt zu ihnen. Wir erzählen von unseren positiven Erlebnissen mit Raschnug und den Orks von Hörn. Plopitrop wird dadurch an seinen Jugendfreund Ornipor erinnert, der als Hüter zu den Pegasibergen gegangen sein soll.
Plopitrop schlägt uns vor, bis zur Prüfung Zorkans zum Tempel des Nichts nach Klemp zu reisen, um dort Unterstützung zu suchen. Er weist uns darauf hin, dass diese diplomatische Mission kaum Erfolg haben kann, aber dennoch unternommen werden muss. Wir sind einverstanden.

22. April

Der Mondtempel von Orn stellt uns drei Begleiter an die Seite. Sie kennen sich gut in der Gegend aus, so dass wir die Strecke erheblich schneller zurücklegen werden, wenn nichts dazwischen kommt. Die drei Mönche stellen sich uns als Zarpo, Palo und Dierd vor. Zarpo ist ihr Anführer, seine Gehilfen sind beide flink und behende, wobei Palo der Gescheitere von beiden zu sein scheint. Die drei scheinen gut auf einander eingespielt zu sein.
Zarpo schlägt vor, am ersten Tag nicht ganz bis Klemp zu reisen. Wenn wir abends jenseits des Waldes am Windsee unser Lager aufschlagen, können wir am nächsten Morgen ausgeruht dort ankommen. Norucalem verleiht uns magische Stärke. Dann macht er uns wieder unauffindbar für Kristallkugeln und andere Erkenntniszauberei. Zarpo bittet uns seinen Anweisungen zu folgen, falls wir in der Nähe des Seeufers in Schwierigkeiten geraten sollten.
Die drei Mönche führen uns auf geheimen Wegen durch den Wald. Hohe Laubbäume lassen nur spärlichen Lichtschein bis zum Erdboden gelangen, so dass es kaum Unterholz gibt. Nahe beim Seeufer sehen wir eine ungewöhnlich starke Windböe durch die Bäume auf uns zu kommen. Zarpo bedeutet uns, still stehen zu bleiben. Dann sagt er einen Bannspruch auf. Die Böe zieht an uns vorüber ohne uns zu schaden. Gegen abend kommen wir am Rand des Waldes an, wo wir das Nachtlager aufschlagen.

23. April

Als Barry morgens in seine Schale schaut, erblickt er das feindliche Heer, das Tsorig nun völlig eingeschlossen hat. Rauch von Kriegsfeuern verdunkelt den Himmel stark, so dass nur ein dämmriger Lichtschein bis auf die Erde gelangt. Belagerungsmaschinen werden aus mitgebrachten Teilen zusammengebaut und für den Einsatz bereit gemacht. Vereinzelte Brände sind in der Stadt zu sehen. Über den Dächern kreist ein Drache. Die Bewohner halten sich versteckt.
In Mogrest tut sich nicht viel. Barry erblickt Re Tsie, der an seinem Schreibtisch über einem Berg Arbeit eingeschlafen ist.
Vormittags erreichen wir Klemp. Das Tempelgebäude steht von weitem sichtbar am Rand einer mehrere hundert Meter hoch aufragenden Klippe, die das Ende eines Ausläufers der Feuerberge bildet.
Palo und Dierd erweisen sich als sehr zuverlässig. Sie sprechen kaum miteinander, aber alles, was sie gemeinsam anfassen, läuft wie am Schnürchen. Unterwegs haben die Mönche von Orn uns erzählt, dass der Glaube der Klempner ihnen unverständlich ist. Im Tempel von Klemp betet man das Nichts an. Der Name des obersten Priesters lautet Zerbel. Wir erfahren durch Zufall, dass Niemand aus Keond auch im Tempel des Nichts ausgebildet worden sein soll. Wie klein doch die Welt ist. Zarpo fragt, ob es uns recht ist, wenn er am Tor für unsere Gruppe spricht. Als wir dort ankommen, geschieht nach dem Klopfen lange Zeit nichts. Dann ist auf der anderen Seite eine Stimme zu hören. Zarpo bittet im Namen des Mondtempels und des Königs von Keondar um Einlass. Wir werden in einen Empfangsraum gebracht und bekommen Wein, Wasser und Brot angeboten. Zarpo deutet erst auf die Wände und dann auf seine Ohren, damit wir darauf achten, worüber wir sprechen. Die groben Felsmauern sind über und über mit sinnlosen Sprüchen, Symbolen und Zeichnungen bekritzelt, deren Bedeutung sich uns nicht erschließen will.
Es erscheint ein Priester, der von zwei Mönchen begleitet wird. Im Hintergrund halten sich noch vier weitere auf. Sie tragen keine Mönchstracht, sondern alle verschiedene Kleidung und sind unbewaffnet.
Wir berichten im Namen von Keondar und Orn von der großen Gefahr, aber den Priester scheint unser Anliegen völlig kalt zu lassen. Er will seinen Meister informieren und verlässt uns deshalb. Nach einer Zeit kommt er zurück und erklärt, dass er nichts für uns tun kann. Dann bittet er uns zu gehen. Wir bedanken uns für die Gastfreundschaft und die großzügige Hilfe. Dem Elfen ist es damit sogar Ernst.
Nachdem wir das Kloster hinter uns gelassen haben, schlagen wir nachts im Wald unser Lager auf. Zarpo berichtet, dass am Windsee manchmal ungewöhnlich starke Windböen auftreten können.
Tatsächlich erleben wir dies selbst am nächsten vormittag. Die Böe ist so stark, dass die Baumstämme beinahe waagerecht herabgebogen werden und viele dabei brechen. Der Wind nähert sich rasch, und Barry wird beinahe von einem Baum erschlagen, aber die magische Steinhaut rettet ihn, und außerdem wird er nur gestreift.
Mittags erreichen wir Orn, wo wir Plopitrop sprechen. Er hat von unserer Mission in Klemp nicht mehr erwartet.
Morgen ist die Weihe von Zorkan, und weil wir kein Geschenk haben, wollen wir ein Lied für ihn komponieren.

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