fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 105. Kapitel


Drachen und andere Unholde

116. Spieltag, 14. April

An dem Lärm erkennen wir, dass eine große Armee in Marsch gesetzt wird, die unbemerkt hinter dem Orkwerk zusammengezogen worden ist. Wir wollen versuchen, Näheres herauszufinden, um die friedlichen Bewohner von Keondar warnen zu können. Barry macht sich auf die Suche nach zwei Vögeln, um diese als Boten nach Tsorig zu schicken.
Norucalem verwandelt sich zuerst in eine Eule. Dann wendet er einen weiteren Zauber an, um die Dauer der Verwandlung zu verlängern.
Er schwingt sich in Eulengestalt in die Lüfte und fliegt in großer Höhe auf die Trommeln zu, um außerhalb der Reichweite von möglichen Entdeckungszaubern und Geschossen zu bleiben. Schon bald sind östlich des Weges unzählige Feuerstellen eines weit ausgedehnten Heerlagers zu sehen. Es wimmelt dort von Orksoldaten, verstärkt durch Oger, Trolle und andere Unholde, die sich in Gruppen zusammenfinden und marschbereit machen. Von weitem sind auch drei schwarze Drachen zu sehen. Nach ihrer Größe zu urteilen sind sie zwar gerade erst ausgewachsen, aber nichtsdestotrotz eine schreckliche Bedrohung für alle friedliebenden Kreaturen.
Erst viel später bemerkt der Elf zu seinem Entsetzen, dass sich im Schatten auf der westlichen Seite des Wegs eine zweite Armee aus unzähligen Skeletten, Zombies und anderen Untoten versammelt hat. Da er sich sehr unwohl fühlt, kehrt er schnell wieder zum Orkwerk zurück. Dort nimmt er zunächst die Gestalt des blonden Kriegers Norber an.
Barry hat inzwischen herausgefunden, dass Krähen und einige kleinere Falken an der Mauer hausen. Wir verfassen eine Nachricht für Sembolosu, worin wir vor der Armee aus Zehntausenden Orks, Drachen und Untoten hinter dem verlassenen Orkwerk warnen. Nachdem wir eine Kopie angefertigt haben, schickt Barry zwei Krähen los.
Dann verwandelt der Elf sich in einen kupferfarbenen Drachen. Barry steigt auf seinen Rücken. Er versucht, es sich zwischen den Flügeln für einen Ritt ohne Sattel so bequem wie möglich zu machen.
Wir fliegen los, um Nasgund und Emomo zu suchen. Als wir ihr Nachtlager gefunden haben, nimmt Norucalem wieder seine echte Gestalt an. Wir sind hundemüde.
Als wir gerade die Lage besprechen, taucht unerwartet Haary, der Hyrkanische Händler, aus Richtung Tsorig auf. Wir erklären ihm die Lage, und er beschließt umzukehren. Er verspricht, unterwegs allen Bewohnern Bescheid zu sagen. Nasgund und Emomo reiten mit unseren Pferden nach Tsorig ab, weil wir uns auf anderen Wegen nach Fupol begeben wollen, um dort nach der Ursache des Übels zu suchen.
Wir schlagen ein Lager abseits des Weges auf. Norucalem ruft einen Magischen Hund als Wache herbei. Gegen Ende der Ruhezeit werden wir durch lautes Gebell geweckt.
Es ist abend und schon fast wieder dunkel. Zwei Schreckenswölfe haben sich an unseren Lagerplatz herangeschlichen. Der eine fällt dem Magischen Hund zum Opfer, der andere wird durch Zaubersprüche von Norucalem getötet.
Mit göttlicher Unterstützung lässt Barry uns beide mit dem Wind wandeln. Unsere Körper nehmen dabei eine Art Gasform an. Die Umgebung können wir nur sehr undeutlich erkennen. Dafür können wir uns mit der Geschwindigkeit des Windes vorwärts bewegen, einem Vielfachen unseres normalen Tempos. Auf dem Weg nach Fupol wollen wir die Armee durch einen weiten Bogen umgehen. Zunächst rasen wir südwärts auf die Küste zu, um ihrem Verlauf dann weiter bis zum Orkwerk zu folgen.

15. April

Etwa auf Höhe dieser Schutzmauer entdecken wir auf dem Meer eine Flotte aus zwei Dutzend Schiffen mit Kurs auf Tsorig. Eigenartigerweise werden die Schiffe durch eine Nebelwand verborgen, welche sich in gleichbleibendem Abstand davor herbewegt.
Wir stellen fest, dass es sich um Piraten handelt. Wir stoppen unsere rasende Fahrt an der Küste, damit wir etwas unternehmen können. Barry ruft ein Elementarwesen von der Ebene des Feuers herbei. Dann ruft er seinen Gott Mililtempel an, damit wir alle drei auf dem Wasser gehen können. Dem Feuerwesen befiehlt er dann, die Schiffe anzugreifen.
Wir verlassen das Ufer und nähern uns verborgen hinter der schnell vorbeigleitenden Nebelwand den Schiffen. Inzwischen zaubert Norucalem einen Schutz vor Geschossen auf Barry und sich selbst. Als wir aus dem Nebel hervorkommen, werden wir sofort bemerkt. Die Mannschaften der Schiffe beginnen hektisch damit, ihre Geschütze auf uns zu richten. Wir nehmen Abstand voneinander und schlagen Haken, um kein leichtes Ziel zu bieten. Während die vorderen Schiffe beidrehen, haben die nachfolgenden Mühe schnell genug zu stoppen, ohne miteinander zu kollidieren.
Norucalem schleudert auf das Vorderkastell des ersten Schiffes einen Blitzstrahl, Der trifft offenbar leicht entzündliche Materialien, so dass alles in Flammen aufgeht. Unmittelbar danach wird der Elf selbst von einem Blitz schwer getroffen, der wie eine Antwort vom Leitschiff zurückkommt. Schnell zaubert er sich eine Antimagische Schutzhülle. Zwei Schiffe feuern ihre Ballisten1 auf uns ab. Das Feuerwesen bewegt sich trotz eines Treffers scheinbar unbeeindruckt weiter und beginnt, den Rest des Leitschiffs in Brand zu setzen. Als wir nahe genug sind, zaubert der Elf einen Flammenschlag gegen den feindlichen Magier.
Im Laufe des Kampfes löst sich die Nebelwand auf. Sechs Schiffe fallen dem Feuer zum Opfer. Die übrigen entkommen mit Kurs auf das offene Meer. Einige Überlebende haben schwimmend das Ufer erreicht.
Wir ziehen einen von ihnen aus dem Wasser. Es ist der Koch des Leitschiffes. Er weiß nichts Genaues. Die Flotte soll Tsorig angreifen. Wir lassen ihn laufen.
Barry ruft einen starken Wind herbei, um die feindliche Flotte zu behindern. Er heilt die Wunden, die wir davongetragen haben und lässt uns wieder die luftige Gestalt annehmen, damit wir unsere verschwommene Reise auf den Spuren des Windes fortsetzen können. Norucalem kann sich nach dem Stand des Mondes orientieren. Wir erreichen den Weg nach Fupol ungefähr auf halber Strecke zwischen dem Orkwerk und dem Ort Semon.

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1Eine Ballista ist eine Art großer Armbrust, die auf Türmen oder Schiffen montiert werden kann.