fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 110. Kapitel


In Fupol

121. Spieltag, 28. April

Rakoz bringt uns in Räumen hinter der Schmiede unter.
Es gibt auch einen tiefen Keller, wo wir uns notfalls verstecken können. Um den geheimen Zugang zu öffnen, muss man drei von fünfzig Metallbeschlägen am großen Kamin in der richtigen Reihenfolge ziehen.
Zorkan hat in Fupol noch den einen oder anderen inoffiziellen Kontakt. Seine Bekannten und deren Organisation verhandeln mit den bösen Fremden nicht, wie sie das mit anderen machen würden. Es gibt unter der Stadt ein weit verzweigtes Netz von Kanalisationstunneln, bestens geeignet, um sich ungesehen zu bewegen. Von dort aus kann man auch in den Tempel gelangen. Rakoz erzählt etwas über die Schwierigkeiten, eine solch große Kanalisation zu bauen. Wir verstehen aber nicht, was er uns sagen will.
Rakoz unterstützt uns aktiv. Wenn wir unterwegs sind, werden für den Fall einer Razzia drei seiner Leute im Hinterzimmer in Mönchskutten sitzen.
Zorkan hat das Schwert schon von ihm bekommen. Dafür muss er dann den Auftrag bei den Eisenbergen erfüllen. Wir bieten ihm unsere Begleitung auf der langen Reise an.
Wir bekommen etwas Zwergenbrot zur Verpflegung. Dann tarnen wir uns mit Ruß und steigen zu dritt in die Kanalisation hinab.
Dort gibt es massenweise Ratten. Sie weichen vor dem Schein unseres Lichts zurück und drängen sich am Rande unseres Sichtbereichs immer mehr zusammen. Als wir anhalten, pirschen sich mehrere heran, die angriffslustig aussehen.
Zorkan kann Ratten nicht leiden. Barry wirft ihnen etwas Brot hin. Eine Ratte nähert sich vorsichtig und frisst davon. Norucalem wickelt den Knauf seines Sonnensteckens aus. Dieser glimmt zuerste und beginnt dann immer heller zu leuchten. Die Ratten ziehen sich zurück, bis wir keine mehr sehen können. Der Elf umwickelt den Stecken wieder mit dem Tuch.
Wir haben uns den Plan der Kanalisation von unserem Aufbruch eingeprägt und uns den Weg zum Tempel gemerkt. An einer größeren Kreuzung, wo wir nach links zum Tempel abbiegen müssen, untersucht Zorkan die Wand genau. Jemand hat dort mit Kreide unauffällig Zeichen angebracht, die Zorkan sofort verwischt. Er ersetzt sie durch neue, ähnliche, bevor Norucalem sie sich einprägen kann.
Zorkan erklärt uns die Bedeutung. Bei der letzten Patrouille ist in der Umgebung alles sicher gewesen. Wir gehen weiter, bis uns ein eisernes Gitter den Weg versperrt. Zorkan hat Mühe mit dem Schloss, welches auf der anderen Seite so angebracht ist, dass er durch die Stäbe hindurch greifen und auch noch eine Zange verwenden muss. Deshalb kommt er schlecht mit seinen Dietrichen zurecht. Dummerweise fällt ihm schließlich das Werkzeug auf der anderen Seite des Gitters aus der Hand. Er kann es nicht mehr erreichen.
Norucalem spricht eine Zauberformel, dann greift er an Zorkan vorbei, berührt kurz das Schloss und drückt das Gitter auf. Wir treten hindurch.
Weil Norucalem weist uns darauf hin, dass das Gitter jederzeit wieder ins Schloss fallen kann. Daraufhin macht sich Zorkan noch einmal von der anderen Seite an sein Handwerk. Diesmal schafft er es. Dieses Schloss wird für den Dieb in Zukunft kein Hindernis mehr sein.
Wir kommen in eine weitläufige unterirdische Halle mit einer großen Zisterne. Hier sammelt sich das Abwasser, bevor es in den Windsee fließt. Am Rand ringsherum sind knapp schulterbreite steinerne Absätze. Eine Art Steg führt geradeaus über die Zisterne hinweg bis zur anderen Seite. Wir wenden uns wieder nach links, an der Ecke der Halle vorbei. Hier sind vergitterte Öffnungen für das Abwasser, durch die gerade ein Mensch passen würde.
Zorkan erhellt für einen Moment die ganze Halle mit seinem magischen Schwert. Wir sehen in gleichmäßigem Abstand Gitteröffnungen, die zur Zisterne führen.
Unzählige Fledermäuse werden vom Licht aufgescheucht. Sie werfen groteske Schatten. Barry stellt sich mit dem Rücken zu dem Einlaufgitter, bei dem wir uns gerade befinden. Er erleuchtet die Halle mit seinem Licht, während Elf und Dieb an der Wand nach Geheimtüren suchen.
Insgesamt gibt es sechs vergitterte Öffnungen, je drei Einläufe an der nördlichen Tempelseite und drei Abläufe an der Seeseite gegenüber. Zwei Stege führen quer über das Wasser hinweg. Der eine führt von Westen von der Gittertür, durch die wir gekommen sind zu einer gleichartigen Tür gegenüber. Die beiden Stege kreuzen sich in der Mitte der Halle. Wir können keine Geheimgänge entdecken.
Norucalem verformt durch Zauber die Wand neben dem Gitter so, dass wir durch die entstandene Öffnung passen.
Er erklärt, dass der Zauber nach etwa fünf Stunden wieder verschwinden und die Öffnung sich schließen wird. Da wir die Sterne nicht sehen können müssen wir uns beeilen, wenn wir rechtzeitig zurück sein wollen. In dem Unrat, der sich vor dem Gitter gesammelt hat, sehen wir zu unserem Entsetzen eine menschliche Hand schwimmen. Der kleine, unsaubere Gang hat an jeder Seite einen schmalen Sims. Man muss entweder ins Wasser steigen oder breitbeinig gehen. Immer wieder kommen wir an verrosteten Ausläufen in der Decke vorbei. Etwa unter der Mitte des Tempels halten wir an. Norucalem vergrößert die Kraft Zorkans mit einem Zauberspruch.
Zorkan steckt etwas widerwillig sein Schwert durch das Gitter über uns, um den Dreck zu lösen. Der ergießt sich daraufhin mit einem Schwall in den Kanal. Dann reißt Zorkan das alte Gitter mit Gewalt aus seiner bröckeligen Verankerung.
Er zieht sich durch die Öffnung in den engen Gang und bedeutet uns ruhig zu sein, damit er besser lauschen kann. Der AbFluss führt aus unserer Perspektive schräg aufwärts. Oben wird er durch eine Gitterluke versperrt. Wir hören, dass oben irgendwo eine Tür geöffnet und nach einer Weile wieder geschlossen wird.
Zorkan hebt das Gitter an und klettert dann hinauf. Er lässt ein Seil zu uns herab, weil der Schacht keine Stufen hat, so dass wir ihm leichter folgen können. Wir quetschen uns durch den engen Kanal nach oben. Zorkan nähert sich behutsam einer Tür nach der anderen, um daran zu lauschen. Das dauert beinahe eine ganze Stunde.
Schließlich zaubert Zorkan mit seinem magischen Schwert eine Zone der Stille hinter einer bestimmten Tür. Dann öffnet er diese vorsichtig und tritt hindurch.
Nach einer kurzen Zeit bedeutet er uns, ihm zu folgen. Wir kommen in einen Gang mit zwei Türen, wo auf dem Boden ein bewusstloser Wächter liegt. Wir gelangen in Besitz seines Schlüsselbundes.
Nach rechts kommen wir in einen weiteren Gang mit mehreren Türen. Es scheinen Verliese zu sein. Dort ist ein Stöhnen zu hören. Durch das Guckloch sehen wir eingekerkerte Mönche vom Tempel.
Wir schließen die Tür auf. Einer der Mönche scheint seine Hand verloren zu haben. Barry versucht, ihm mit Hilfe seines Gottes Linderung zu verschaffen. Es sind insgesamt vierzig Mönche. Sie drängen darauf, so schnell wie möglich zur Insel zu fahren, um mit den Ritualen wieder zu beginnen. Die Windgeister müssen beruhigt werden. Wenn sie nicht schnell regulierend eingreifen, droht der See außer Kontrolle zu geraten. Barry setzt sie ins Bild. Sie werden uns helfen, möglichst nahe an den Doppelgänger von Grasnoyas heranzukommen. Barry schützt sich durch einen Spruch gegen Illusionszauber. Norucalem will, wenn es soweit ist, einen Umkehrzauber wirken um magische Angriffe zurückzuwerfen. Er will dann auch wieder seinen Sonnenstecken enthüllen. Barry beabsichtigt, Zorkan vor Blitzen zu schützen, außerdem Stille und Heiliges Wort zu sprechen.