fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 29. Kapitel


Die Eisenmine von Mogrest

35. Spieltag, 28. Dezember

Barry und Norucalem wollen unbedingt zur Eisenmine. Sberk sieht keinen Sinn darin. Die Mine soll wieder in Betrieb genommen werden. Wir wollen die Soldaten und die Einwohner wieder zusammen bringen. Unsere Söldner Kòr, Legab, Kowe und Sonhud und begleiten uns zu einem Nebeneingang der Höhle.

29. Dezember

Unsere Begleiter machen besorgte Gesichter, weil die Friedenskrone weg ist. Sie befürchten, dass es Unruhe und Krieg geben könnte.
Wir reiten los. Norucalem spricht vorher noch einmal mit Re TsieRe Tsie über die Krone. Er wußte noch nichts von deren Verschwinden. Er soll während unserer Abwesenheit für genügend Aufsicht sorgen.
Wir reiten am Bach entlang und übernachten in einer magischen Hütte.

30. Dezember bis 2. Januar

Nach drei Tagen Ritt erreichen wir die Siedlung der Minenarbeiter. Dort halten Soldaten Wache. Alle Hütten sind geschlossen.
Wir fragen die Soldaten, wer bei ihnen das Kommando hat und erklären dem Leutnant, dass die Mine wieder geöffnet wird. Er antwortet, dass es nicht die Aufgabe seiner Soldaten ist, Minen frei zu legen, sondern beispielsweise auf Kobolde zu achten. Er will uns aber dabei unterstützen und versuchen seine Leute zum Mitmachen zu bewegen.
Wir gehen zu einer der Hütten. Dort klopfen wir an und erklären dem Minenarbeiter, dass wir die Herren von Mogrest sind, und die Mine wieder in Betrieb genommen werden soll. Er behauptet, dass in der Mine gar keine Kobolde sind. Den Arbeitern geht es zur Zeit schlecht, weil sie kein Einkommen haben. Wir beschließen daher, den Leuten einstweilen die Steuer zu erlassen.
Die Mine hat Gänge, welche die Arbeiter nicht kennen und einen zweiten Eingang. Zwei Soldaten sind von den Kobolden umgebracht worden. Uns wird ein minenkundiger Führer zur Verfügung gestellt, der uns zum Hintereingang bringt. Es ist ein schmaler Spalt mit metallenen Ösen in der Wand, um sich bei dem unbequemen Abstieg bei Wartungsarbeiten in dem beinahe senkrechten Luft- und Lichtschacht mit einem Seil sichern zu können.
Sberk lauscht in den Spalt, hört aber nur Wasser tropfen. Wir klettern angeseilt und gesichert in den Schacht. Schließlich landen wir auf dem Sims an der Wand einer Halle, von der Gänge in alle vier Richtungen führen. Unser Führer macht Fackeln an, die er in allen vier Ecken der Halle verteilt. Barry enthüllt sein dauerhaftes Licht.
Dann wenden wir uns nordwärts dem verlassenen Teil der Mine zu. Der Führer will bei Gefahr sofort umkehren. Sberk hat beim Öffnen der Tür kein Glück. Norucalem schafft es mit Hilfe seines Zauberstabs.
Wir folgen dem Gang nach Norden, wo er sich nach kurzer Zeit an einer Kreuzung gabelt. Wir biegen nach links ab. Dieser Gang scheint sicher zu sein. Ein Riesentausendfüßler kommt auf Barry zu. Sberk ruft den anderen zu, zur Halle zurückzukehren. Bis auf Barry kehren alle um. Er setzt sich mental mit dem Tausendfüßler in Verbindung und spricht so zu ihm. "Halt, wir wollen die nichts anhaben!" Das Kerbtier hält inne, erwidert jedoch nichts. Dann zieht es sich zurück.
Wir folgen dem Gang weiter nach Norden und biegen nach einer ganzen Weile wieder nach Westen ab. Dieses Mal ist es eine Riesenspinne, die Barry entgegenkommt. Norucalem schießt mit magischen Geschossen auf das Tier und trifft. Es stinkt. Barrys Angriff geht genauso daneben wie der Biß der Spinne. Als die Spinne sich zurückzieht, gibt Norucalem ihr den Rest. Wir ändern die Marschreihenfolge, weil alles voller Spinnweben ist und Sberk sich an vorderster Front am besten mit seinem Schwert den Weg frei schlagen kann.
An der nächsten Kreuzung folgen wir dem Gang nach Süden, wo dieser nach kurzer Zeit endet. Also kehren wir um und wenden uns weiter nach Westen. Es ist immer noch alles voller Spinnweben. An der nächsten Kreuzung treffen sich nur drei Sackgassen. Wieder gehen wieder zurück und an der nächsten möglichen Kreuzung nach Norden. Bis zur Hälfte ist auch dieser Weg mit Spinnengeweben verhangen. An der nächsten Kreuzung geht es wieder nach Westen. Die Gänge nach Norden und Süden sind nicht begehbar. Als nächstes gehen wir nach Süden, davor ist es feucht: Ende der Fahnenstange. Bei der vorherigen Kreuzung dasselbe. Also schon wieder zurück und bei der nächsten Möglichkeit nach Norden und dann nach Westen, wo wir wieder in einer Sackgasse landen. Zurück und weiter nach Norden führt der Gang in eine Höhle, von der es wieder weiter nach Norden geht. Irgendwo auf unserem Weg begegnen wir dort sechs Riesenratten. Eine erledigt Norucalem. Der Rest verschwindet. Wir überlegen, ob wir noch weiter nach Norden vordringen sollen. Da hier aber nichts zu finden ist, werden wir die Mine verlassen.
Norucalem fragt unseren ortskundigen Führer, ob Zwerge für die Minenarbeiter eine Hilfe sein würden. Der sagt, dass Zwerge früher hier gearbeitet haben und sicher nützlich sein könnten.
Mal sehen, was sich machen lässt.


Gesindel und teure Informationen

36. Spieltag, 3. bis 5. Januar

Wir reiten zurück nach Mogrest.
Die Palisade ist fertiggestellt. Die Burg ist nun provisorisch gesichert.
Am nächsten Tag reiten wir in Richtung KeKeondond. Der Tag verläuft ruhig, und wir übernachten im Gasthaus an der Straße.

6. Januar

GGesindel treibt sich auf der Straße herum. Wir werden angehalten. Sie wollen unser Geld.
Barry will mit dem Anführer sprechen. Als er sich auf ihn zu bewegt, wird das von Bewaffneten mit ihren Speeren und Gabeln verhindert. Also ruft Barry ihm zu, ob er nicht weiß, wer wir sind, und was sein Problem ist. Ohne auf Barry zu achten, zieht sich der Anführer hinter seine Leute zurück und befiehlt ihnen uns das Geld abzunehmen.
Norucalem feuert sofort magische Geschosse auf den Anführer, der seine Leute um einen Kopf überragt. Getroffen bricht er zusammen. Weil sich nun alle auf uns stürzen, bleibt uns nichts anderes übrig, als die Pferde zu wenden und Fersengeld zu geben.
Wir reiten bis zum Gasthaus zurück und alarmieren die Anwesenden. Einer der Gäste, der sofort aufbrechen will, ist bereit, als unser Bote ein Schriftstück wegen Verstärkung nach Mogrest zu bringen. Er bekommt von uns zehn Goldstücke im Voraus und zehn weitere bei Ablieferung. Wir warten auf das Gesindel, doch bis zum Abend ereignet sich nichts.

7. Januar

Am morgen erreichen unsere Söldner Kòr, Kralk, Sonhud und Legab das Gasthaus. Wir brechen gemeinsam mit ihnen nach Keond auf. Das Gesindel ist verschwunden, nur ein Bettler mit neuen Stiefeln sitzt am Wegrand. Als er seinen Hunger beklagt, geben wir ihm zu essen. Die Stiefel hat er der Leiche des Anführers abgenommen, die abseits des Weges im Graben liegt. Wir bestatten den Toten.

8. Januar

Wir kommen nach Keond. Beim Stadttor schicken wir unsere Söldner nach Mogrest zurück.
In der Hauptstadt ist alles anders als wir es kennen, das Durcheinander ist komplett. Die Atmosphäre ist von Unsicherheit, Mißtrauen, Furcht und Streitlust erfüllt. Der Wirt unseres Gasthofes kann uns dazu auch nichts sagen. Er macht sich große Sorgen, scheint ziemlich verwirrt zu sein und kann sich schon gar nicht mehr an die guten Zeiten erinnern.
Beim Mililtempel sind die Tore jetzt auch bei Tag geschlossen und werden von Wächtern flankiert. Auch hier sehen wir besorgte Gesichter.
Als Negdrosch uns erblickt, fällt ihm wieder ein, dass wir es waren, die im Tempel zuerst vom Verschwinden der Friedenskrone gesprochen haben. Die Nachforschungen beim Sonnentempel haben ergeben, dass die Krone wirklich weg ist.
Ein unbekannter Zauberer soll unbemerkt zur Krone vorgedrungen sein. Er wurde beobachtet, wie er versuchte den goldenen Stirnreif zu stehlen. Bei seiner Berührung gab es einen Blitz und einen Knall. Dann war der Reif in zwei Hälften zersprungen. Gleich darauf waren der Zauberer und die Krone verschwunden, ehe eingegriffen werden konnte. Leider hat niemand das Gesicht des Fremden gesehen oder gar erkannt. Seitdem herrschen Chaos und Zwietracht in der Stadt. Alle arbeiten gegen einander, weil jeder die beste Lösung zu kennen meint.
Wegen seiner Verdienste für den Tempel bekommt Barry durch Negdrosch eine Schale des Sehens überreicht. Der Priester meint, das wäre besser, als wenn sie nutzlos herum steht.
Auf dem Weg zum Gasthof biegt Honzo um die Ecke und winkt Sberk beiseite. Er hat eine Information zu verkaufen. Natürlich will er viel Geld dafür, ohne preis zu geben, um was es überhaupt geht. Nach einigem Hin und Her wird er mit Sberk einig. Für Sberks gesamtes Bargeld, beinahe hundertzwanzig Goldstücke, berichtet er, dass der Anführer der Halblinge vom Hofzauberer Melrunes umgebracht und Unziël von Melbarg zufällig Zeuge gewesen sein soll. Danach sei der Baron von niemandem mehr gesehen worden. Seine Ländereien werden in seiner Abwesenheit von seinem Bruder, einem Abt, verwaltet. Ein weiterer, mit der Familie zerstrittener Bruder Unziëls soll als Offizier in Hookbarg Dienst tun.
Bei Gudwich gibt es Tee. Es scheint dem Alten gut zu gehen, seine Erkältung hat er jedenfalls überstanden. Es gefällt ihm gar nicht, was geschehen ist. Wir sollen uns in Acht nehmen. Er kennt keinen Zauberer in Keondar, dem er die Fähigkeit und Bosheit zu einer solchen Tat zutraut. Weiter kann er uns keinen Rat geben. Er behauptet, in den Elfentürmen soll alles verkehrtherum zugehen. Als vor etwa zwanzig oder dreißig Jahren der Turm bei Hook wiederentdeckt wurde, soll außer einem Elfen und einem Zwergen auch ein böser shemitischer Zauberer seine Hände im Spiel gehabt haben.
Norucalem, der es sich nicht nehmen lässt, nach langer Enthaltung mit Gudwich zusammen Rauch aus in Papier gerollten Kräutern zu inhalieren, wird ziemlich schnell schlecht.
Sberk begibt sich noch einmal zum Tempel. Dort deponiert er seinen Rubin und lässt sich ein Zehntel des Wertes in Münzen auszahlen.