fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 30. Kapitel


Aufbruch zum Elfenturm

37. Spieltag, 9. bis 12. Januar

Wir brechen inkognito nach Norden auf, um den Elfenturm bei Hook zu untersuchen. Die Reise verläuft ohne Unterbrechungen. Zwar treffen wir immer wieder auf Gesindel, doch wir werden nicht behelligt.
Norucalem versucht sich darin, Spiegelbilder von sich selbst zu zaubern.
Im Laufe der Reise wird es von Osten her täglich etwas dunkler.
Die Straße wird an einem Feldlager aus Palisaden, Zelten und einigen Holzgebäuden durch einen Schlagbaum versperrt. Jeder von uns soll ein Goldstück Wegezoll an die Milizionäre zahlen. Barry gibt sich durch sein Mililsymbol als Priester zu erkennen und stellt uns als Lehnsherren von Mogrest vor. Dann verlangt er, den Hauptmann zu sprechen.
Wir werden aufgefordert unsere Waffen abzulegen. Norucalem zündet eine Fackel an. Dann versucht er die Aufmerksamkeit der Zuschauer durch hypnotisierende Bewegungen zu fesseln. Als daraufhin viele Waffen auf ihn gerichtet werden, lässt er die Fackel wieder sinken. Nach einer Weile kommt der Anführer zu uns und fragt, was er für uns tun kann.
Barry will wissen, seit wann er die Straße mit seinen Leuten beschützt und was für einer Beschäftigung er vorher nachgegangen ist. Hansi sagt, dass er Hauptmann der königlichen Garde gewesen ist. Eigentlich müßten ihm jetzt alle dafür dankbar sein, dass er hier für Sicherheit und Ordnung sorgt, denn vorher gab es nur Chaos und Streit. Hansi zeigt kein Interesse, als Barry ihm von unserer Suche nach Söldnern für Mogrest erzählt.
Hansi fragt nach dem Ziel unserer Reise. Er lädt uns ein, seine Gäste zu sein und bietet uns Bier an, das hier reichlich durch die Kehlen fließt. Wir nehmen die Einladung an und setzen uns mit ihm an eins der Feuer. Nach einiger Zeit zeigt Norucalem leichte Ausfallserscheinungen. Sberk ist etwas beschwipst.Barry hat sich zurückgehalten und nur helles Bier getrunken.
Als plötzlich lautes Geschrei von der Straße erschallt, schleppt die Miliz einen Kaufmann heran, der vor dem Hauptmann zu Boden gestoßen wird. Hansi nimmt die Hälfte des Goldes aus der Börse des Gefangenen, gibt den Rest zurück und befiehlt dann, ihn laufen zu lassen. Das kommt ihm wohl besonders großzügig vor. Schließlich suchen wir uns einen Platz zum Schlafen.

13. bis 17. Januar

Bei unserem Abritt geht es dem Elfen noch ziemlich schlecht. Barry versucht noch einmal vergebens Hansi anzuwerben.
Abends quartieren wir uns in einem Gasthof ein. Sberk will von den anderen Gästen Auskunft über den Weg und weitere Straßensperren, aber er bekommt nur unfreundliche Antworten.
Es wird von Tag zu Tag immer dunkler. Am zweiten Tag benutzt Barry die Schale des Sehens, um zu schauen, was uns in Falund erwartet. Er kann jedoch nichts Bedeutsames erkennen, nur ein streitendes Ehepaar.
An unserem finsteren Rasttag fällt uns ein brandiger Geruch auf. Morgens schaut Barry mit der Schale ostwärts in die Richtung, aus welcher der Wind die Dunkelheit bringt. Zunächst richtet er seinen Blick einige Tagesreisen weit. Dort ist es wohl etwas dunkler, aber sonst nichts zu sehen. Er versucht, einen Blick auf das Gnomenreich zu werfen, aber das bleibt ihm verwehrt. Noch weiter östlich fällt sein Blick auf eine Rotte von dreißig marschierenden Orks.

18. bis 26. Januar

Mittags passieren wir Falund. Die Dunkelheit wird langsam bedrückend. Der weitere Ritt verläuft ereignislos.
Barry benutzt seine Schale, um in Mogrest nach dem Rechten zu sehen. Unsere Leute sind schlecht gelaunt. Häufig wird von ihnen der Sonnengott Mitra angerufen.
Eine Patrouille königlicher Gardisten mit den Kennzeichen von Hook kommt uns entgegen. Wir werden von ihnen kontrolliert. Sie fragen nach unserem Weg und lassen uns dann weiterreiten. Wir gönnen den Pferden und uns einen Tag Ruhe.
In dem Halblicht erblickt Norucalem als erster von uns eine jagende Riesenspinne mit ihren vielen Jungen, die sich bereit machen uns anzugreifen. Ohne Zögern bereitet der Elf ihnen ein Ende und lässt sie in einem Feuerball verbrennen.
Nach einem weiteren Tagesritt erreichen wir abends die Brücke über den Reel, wo wir den Zoll an die verwundert blickenden Wächter bezahlen. Es ist immer noch dunkel und riecht brandig. Der Wachtmeister erlaubt uns, in einem unbenutzten Raum eines Brückenturms zu übernachten.


Der Elfenturm

27. Januar

Als wir erst wenige Kilometer geritten sind, sehen wir nördlich des Weges etwas wie Funken, die in einer Fontäne zum Himmel sprühen. Wir reiten darauf zu. Ein zischendes Geräusch geht von der Erscheinung aus, die sich als achteckiger Turm entpuppt, der sich nach oben verjüngt und an der Nordseite eine steinerne Treppe hat. Weit oben sind dunkle Fensteröffnungen zu erkennen. Die Funken sind langgezogene Lichtflecken, die von der Spitze mit großer Geschwindigkeit ausgestoßen werden.
Wir machen ein Licht an. Barry stolpert über einen knöchernen Arm, der aus dem Boden ragt. Dann knackt es einmal in unseren Köpfen. Danach herrscht Stille und die Fontäne ist plötzlich verschwunden.
Wir wollen in den Turm hinein. Weil wir anderen keinen Mechanismus finden können öffnet Norucalem die Tür mit seinem Zauberstab. Dahinter führt ein breiter Gang in das Innere. An die rechte Wand sind drei bunte, spitze Tüten gelehnt, die eigentlich bei der kleinsten Berührung umfallen müßten. Jede ist mit einem unserer Namen beschriftet, mit passenden Zeichen verziert und in den entsprechenden Farben gehalten.
Norucalem öffnet die Papiermanschette seiner Tüte, um hinein zu sehen und macht sie dann gleich wieder zu. Barry tut es ihm nach. Sberk ist sehr mißtrauisch und rührt die seine nicht an. Der Elf öffnet seine Tüte nochmals, um ihr etwas zu entnehmen, was er sich dann genüsslich in den Mund steckt.

Der Elfenturm bei Nacht

38, Spieltag, 27. Januar (Fortsetzung)

Barry will am Eingang Wache halten, während Norucalem und Sberk die angrenzenden Räume untersuchen. Wir machen eine Laterne an, die Sberk trägt. Die Halle hat gegenüber dem Eingang eine Doppeltür und links und rechts je eine weitere. Sie hat eine gewölbte Decke und ist schlicht gestaltet. Wir untersuchen sorgfältig den Boden. Dabei entdeckt Sberk eine verdächtige Fuge um einen quadratischen Bereich in der Mitte herum, die auf eine verborgene Falltür hinweisen könnte. Vorsichtig wenden wir uns der rechten Tür zu, wobei wir an der Wand entlang gehen, um den Gefahrenbereich zu meiden. Dabei suchen wir weiter den Boden ab.
Die metallene Tür ist zugesperrt. Sie hat ein etwas übergroßes Schloß, so das Sberk sein Werkzeug nur zum Teil verwenden kann. Durch das Schlüsselloch kann man nicht in den dahinter liegenden Raum sehen. Es gelingt dem Dieb spielerisch das Schloß zu öffnen. Ein Gang führt zu einer weiteren Metalltür, die ebenfalls verschlossen ist. Auch hier ist das Schloß kein Hindernis für Sberk.
Wir betreten einen dreieckigen, nach oben offenen, verwilderten Wintergarten mit Blumen, Gemüse, Kräutern und kleinen Bäumen, mit vergoldeten Wänden und einem Brunnen in der zur Mitte des Turms gewandten Ecke. Im Brunnen steht eine Statue, die Mililtempel als Gott der Weisheit darstellt, was am Sockel in elfischer und zwergischer Schrift eingraviert ist.
Norucalem betrachtet die Kräuter genauer, um festzustellen, ob sich nützliche dazwischen finden. Sberk versucht, mit einem Messer an Blattgold von der Wand zu gelangen, stellt jedoch fest, dass dies erfolglos ist. Er wird vom Elfen ertappt und zur Rede gestellt, streitet es aber ab.
Wir beschließen, nicht weiter in diesen Teil des Turms vorzudringen, sondern gehen zurück und untersuchen den restlichen Boden in der Eingangshalle. Barry meditiert gerade. Das Schloß des Portals zum Zentrum bekommt Sberk zwar in den Griff, aber das Tor lässt sich trotzdem nicht öffnen. Daraufhin knackt er auch noch das Schloß von der letzten Tür, die nach Westen führt. Dahinter ist wieder ein ähnlicher Gang wie im Osten, der an seinem Ende von einer Metalltür versperrt wird. Dort verlässt Sberk sein Glück.