fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 31. Kapitel


Beknackt

39. Spieltag, 27. Januar (Fortsetzung)

Norucalem stellt fest, dass sein Hut zu groß geworden ist. Außerdem redet der Hut ständig auf ihn ein.
Wir gehen alle in den Garten zurück. Sberks Kratzer an der Wand ist verschwunden. Barry schaut sich die Statue genauer an. Sie ist so alt wie der Turm, über mannsgroß und hält ein Füllhorn in den Händen, aus dem Wasser in den Brunnen fließt.
Barry zelebriert eine Weissagung: "Wohin sollen wir gehen, um die Krone zu finden?" Die Frage kann nicht beantwortet werden, vermutlich weil sich die beiden Hälften der zerbrochenen Krone an verschiedenen Orten befinden.
Es knackt in unseren Ohren und wir bekommen das Gefühl, dass der Boden nicht ganz fest ist. Die Pflanzen wachsen schnell. Wir verlassen schleunigst den Turm. Dabei scheint es aus dem Portal blaugrün zu glühen. Die Tüten lösen sich auf, und Norucalem hat das Gefühl ein Loch im Magen zu haben. Der ganze Turm vibriert.
Um zu testen, ob sich in der Eingangshalle die von uns vermutete Falltür befindet, graben wir einen schweren Stein vor dem Turm aus dem Erdreich und tragen ihn mit großer Mühe die Treppe hinauf. Oben angekommen gelingt uns nicht, den Eingang wieder zu öffnen. Wir müssen den schweren Stein loslassen. Er fällt Treppe herunter und zerbricht.
Draußen liegen Knochen und vertrocknete Fische herum. Norucalem zaubert neben dem Turm eine Hütte für die Nacht.
Der Turm hört auf zu vibrieren. Wir suchen die Wände des Turms nach Geheimtüren ab. Es knackt wieder. Es rumpelt und eine gefrorene Krähe fällt auf den Boden und zersplittert.
Barry schaut mit der Schale des Sehens in Richtung Feuerberge. Es knackt im Turm, und Barrys Zauber ist zerstört. Er versucht es noch einmal. Er erkennt weit im Osten über den Feuerbergen manchmal einen rötlichen Schein von einigen aktiven Vulkanen. Sonst ist alles dunkel.
Das nächste Knacken löst ein dumpfes Summen aus. Norucalems Hut wird enger und summt derart wirr durcheinander, dass er ihn tatsächlich abnimmt und im Rucksack verstaut. Kurz darauf zerreißt der Rucksack, weil der Hut wieder seine normale Größe annimmt.
Es knackt und knackt die ganze Nacht. Dadurch kommen wir nicht zu Ruhe. Deshalb verlässt Norucalem noch einmal die Hütte. Als er draußen ist, beginnt der Turm Wasser zu spucken. Norucalem wird weggespült. Als der Wasserschwall aufhört, findet er sich völlig durchnäßt in einer Pfütze wieder. Sein Versuch das Knackens zu bannen mißlingt.
Es quietscht unangenehm. Unsere Nachtruhe ist endgültig gestört. Wir gehen vom Turm weg, machen Feuer und legen uns hin.

28. Januar

Als wir erwachen, stellen wir fest, dass unsere Pferde verschwunden sind. Unsere Ausrüstungsgegenstände finden wir nach einiger Suche wieder und sammeln sie ein.
Der Turm ist heute morgen verdächtig ruhig. Wir gehen wieder dorthin und schleppen nochmals die beiden Steinhälften die Treppe hinauf. Während Norucalem die Tür durch Klopfen öffnet, sieht er für Sekundenbruchteile Schriftzeichen auf der steinernen Oberfläche.
In der Eingangshalle lassen wir die Steine auf den Mittelteil des Hallenbodens fallen, aber es geschieht nichts.
Wir betreten den Westgang und kommen in einen weiteren Garten. dieser dem ähnelt, den wir gestern untersucht haben, nur die Statue ist eine andere. Sie sieht wie ein berühmter elfischer Jäger aus und stellt wohl den Gott der Geschicklichkeit dar.
Sberk macht die zweite Tür des Gartens auf. Dahinter befindet sich ein Gang. Die Tür an seinem Ende öffnet die Sberk mit seinem Werkzeug.
Wir gelangen in einen quadratischen Raum. Sberk und Norucalem suchen die Wände und den Fußboden nach Fallen ab, aber sie finden keine. Die beiden anderen Türen werden ebenfalls von Sberk aufgebrochen. Das Portal widersetzt sich allen Öffnungsversuchen.
Durch den Gang kommen wir in einen weiteren Garten mit einer Statue der Göttin des Wissens.
Nun muss Norucalem eine Tür mit seiner Zauberkraft öffnen, da Sberk es diesmal niht schafft. Wieder befinden wir uns in einem quadratischen Raum mit zwei weiteren Türen. Es knackt zur Abwechslung und fängt an komisch zu riechen, irgendwie nach heißem Fruchtsaft. Schon beginnt eine gallertartige Masse durch das Portal zu sickern. Auch aus den Ecken dringt Gelee hervor. Plötzlich werden wir ohne davon etwas zu spüren von spinnenartigen metallischen, fliegenden Chrysanthemen durchschossen. Wir laufen schnell zum Ausgang. In der Eingangshalle haben sich rosafarbene Spinnweben gebildet.
Wir kommen heil nach draußen und verbringen die Nacht sicherheitshalber in einer magischen Hütte.

29. bis 30. Januar

Wir müssen einen Ruhetag einlegen. Weil Norucalem und Barry nicht mitkommen wollen, geht Sberk dazu allein zur Brücke zurück. Hier findet er unsere verschwundenen Pferde wieder. Er verhandelt mit den Wachtposten. Für einige Goldstücke überlässt er die Pferde ihrer Obhut und Pflege.
Am nächsten Morgen kehrt Sberk zu seinen Kameraden zurück. Er erzählt von den Pferden.
Wir wollen den Turm weiter untersuchen. Als wir ihn gerade betreten haben, knackt es draußen. Ein Fauchen ist zu hören, aber wir beachten es nicht weiter.
Wir wenden uns in der Eingangshalle nach Osten. Eine Schloß wird von Sberk geknackt, aber die andere Tür muss Norucalem öffnen. In der quadratischen Halle wächst etwas Pflanzenartiges aus den Wänden. Manchmal lösen sich Teile davon ab und fallen mit einem klackenden Geräusch zu Boden. Es sind röhrenartige, metallische Gebilde. In unreifem Zustand scheinen sie porös und spröde zu sein. Auch in diesem Raum finden wir keine Fallen.
Wir erreichen den vierten Garten. Die Pflanzen sehen vertrocknet aus, und im Brunnen fließt ist Wasser. Die Statue ist Mitra, dem Gott des Lichts und der Stärke geweiht.
Als wir wieder in die Halle kommen, sind die herumliegenden Röhren inzwischen vertrocknet. Sie scheinen sich aufzulösen. Sberk öffnet das Schloß des Portals. Dann klopft Norucalem an, und es geht auf.
Dahinter ist ein Gang mit einem schwarzem Vorhang am anderen Ende zu sehen. Sberk sieht vorsichtig durch den Vorhang. Er erblickt eine zweistöckige, quadratische Halle mit einer Balustrade im Obergeschoss. In der Mitte ragt ein Monolith auf einem Sockel bis unter die Decke empor.
Wir durchqueren die zentrale Halle und versuchen vergeblich die südliche Tür zu öffnen.