fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 45. Kapitel


Weiß

56. Spieltag, 27. Mai (Fortsetzung)

Unziël will vor dem Portal Wache halten, bis wir ihn abends ablösen. Wir suchen Vladnug auf und fragen nach jemandem, der Altstygisch lesen kann. Auf seine Frage hin erzählen wir ihm von der Kälte bei der geöffneten Bibliothekstür und der unbekannten Gefahr, die wir dahinter vermuten. Er läutet eine Glocke und befiehlt einem Offizier, das Portal mit einigen Soldaten zu sichern. Nach kurzer Zeit erscheint auch Wurzbald, der junge Festungszauberer. Gemeinsam begeben wir uns alle zum Drachentor. Wurzbald wendet einen Zauber an, durch den er die Zeichen auf dem Tor verstehen kann. Dort steht:
Unbefugten ist der Zutritt verboten!
Die Bibliothek des Zurabuz wird vom Drachen des Eises bewacht.
Zumpan
Dann verlässt Wurzbald uns wieder. Vladnug erscheint und verlangt, dass das Tor dauerhaft verschlossen wird, auch wenn wir den Raum betreten und nicht wieder zurückkehren sollten. Norucalem durchsucht vergeblich die Bibliothek nach nützlichen Hinweisen über Eisdrachen. Dann gehen wir in unsere Quartiere.

28. Mai

Morgens fertigt Norucalem eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch des Verschließens an. Dann liefert er diese bei Wurzbald ab.
Bevor wir uns ans Werk machen, wird Sberk vom Elfen magisch gestärkt. Barry wirkt Schutz vor Kälte auf jeden einzelnen von uns vieren. Schließlich zaubert Norucalem sich noch einen magischen Schild.
Sberk öffnet den rechten Flügel des Portals. Auch das vereinte Licht von Barrys Symbol und Sberks Laterne kann nicht über die Schwelle dringen.
Wir beschließen hinein zu gehen. Barry überschreitet als erster die Schwelle und wird von der Schwärze verschluckt. Sberk will ihm folgen. Als er sieht, wie sein ausgestreckter Arm mit der Laterne im Nichts zu verschwinden scheint, hält er ein und kehrt um. Nach einigem Hin und Her binden wir uns mit dem Seil des Diebs so zusammen, dass Unziël und Sberk am Ende und Norucalem in der Mitte ist. Der Elf macht den nächsten Versuch. Er überschreitet angeseilt die Schwelle. Als er in dem Nichts dahinter keinen Erfolg hat, kehrt er am Seil wieder zurück. Mit einem weiteren Seil, das wir uns von den Soldaten leihen, binden wir uns zusätzlich am Portal fest. Dann unternehmen wir zu dritt einen Vorstoß. Es ist dunkel. Schall und Licht werden verschluckt. Der Elf versucht zu zaubern, aber das misslingt ihm, weil er nicht sprechen kann. Sberk versucht, einen weiten Bogen bei gespanntem Seil abzuschreiten. Dabei scheint er einen vollständigen Kreis zu gehen. Wir können Barry nirgends mehr entdecken. Wir ziehen uns wieder am Seil zurück in die Halle vor der Schwelle. Ein Soldat sagt, dass wir zwei Stunden weg gewesen sind, obwohl es uns scheint, als wenn es nur wenige Minuten waren. Norucalem geht nach kurzer Beratung ohne Seil über die Schwelle. Dann folgen ihm Sberk und Unziël.
Wir finden uns in eine blendend weiße Eiswüste versetzt, wo Barry auf uns wartet. Weit und breit sind keinerlei Einzelheiten zu erkennen, nach denen man sich richten kann. Das Tor ist nicht zu sehen. Kälte verspüren wir dank des magischen Schutzes nicht. Sberk steckt als Markierung einen Pfeil senkrecht in den Boden, von dem wir uns in gerader Linie entfernen. Bald ist er nicht mehr zu sehen. Sberk will keine weiteren Pfeile verschwenden. Wir gehen eine Weile in der gleichen Richtung weiter, bis etwa eine Stunde vergangen ist. Von irgendwo ist ein langgezogener, tierischer Schrei zu hören. Norucalem setzt seine Zauberkräfte ein und versucht, mit Brennenden Händen ein Loch in das Eis zu schmelzen. Bald entsteht ein Pfütze, die zu einem kleinen Tümpel wird. Die Eisschicht scheint aber sehr dick zu sein. Als die magische Hitze vergeht, schließt sich das Eis sofort wieder darüber.
Unziël weigert sich weiter ohne Ziel drauflos zu laufen. Wir wissen nicht, in welche Richtung wir uns wenden sollen. Barry versetzt sich in Trance und versucht sich mit seiner Schale des Sehens zu orientieren. Er kann vor lauter Weiß aber nichts erkennen.
Als wir uns fragen, wie das Ganze überhaupt angehen kann, verschwindet die Illusion von einem Moment zum anderen. Wir sind in der seit Jahrtausenden von den Menschen verlassenen Bibliothek von Zurabuz angekommen.
Wie aus dem Nichts erscheint vor uns eine kleine weiße Schlange. Sie spricht uns an und begrüßt uns. Wir können sie alle auf Anhieb verstehen. Dann erzählt sie von ihrer langen, einsamen Wache, seit das Tor verschlossen wurde. Das Reich Zumpan ist bei dem Ansturm der Shemiten untergegangen. Es heißt, dass die Shemiten sagenhaften Reichtum aus Zumpan als Beute in ihr Land gebracht haben. Hier liegt eine große Sammlung alten Wissens, besonders erwähnenswert sind viele Angaben, wie man sich gegen den Schlangenkult zur Wehr setzen und den Schlangendämon Seth bannen kann. Der Illusionszauber hat die Bibliothek viele Jahre wirkungsvoll geschützt. Für Anhänger des Schlangenkultes ist der Eisdrache tödlich.
Die meisten Schriftrollen sind mit altstygischen Zeichen beschrieben, so dass wir selbst nichts entziffern können. Aber die weiße Schlange beantwortet bereitwillig und geduldig all unsere Fragen. Einige Aufzeichnungen in elfischer und zwergischer Schrift sind auch dabei. Darunter befinden sich Beweise dafür, dass die hyrkanischen Nomadenstämme und die Stämme Endors den gleichen Ursprung haben. Das Reich Zumpan dehnte sich über ein Gebiet aus, welches Endor, das heutige Hyrkanien und den nordwestlichen Teil der Hookmark sowie die Ländereien von Alfa umfasste.