fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 51. Kapitel


Berggeister

62. Spieltag, 26. Juni (Fortsetzung)

Das Höhlensystem ist weit verzweigt und gleicht einem Irrgarten.
Als wir vom Häuptling empfangen werden, erhalten wir Stammeszeichen, die uns zu Ehrenorks machen.
Plötzlich beginnt ein Trommeln in der Tiefe unter uns. Ein Ork erklärt uns, dass die Bahalunguri - die Geister der Tiefen Berge - erwacht sind.
Um uns herum beginnt hektische Betriebsamkeit. Je sechzig Orks bilden eine Gruppe und verschwinden dann in einem der abwärts führenden Gänge. Wir werden nicht weiter beachtet, und unser Angebot zu helfen wird abgelehnt.
Der Schamane ist für uns leider nicht mehr zu sprechen. Nachmittags taucht irgendwann der Häuptling wieder auf. Er sagt, dass wir drei nichts gegen die Bahalunguri tun können. Die Orks versuchen selbst diese zu besänftigen.
Der Häuptling wendet sich wieder seinen Aufgaben zu. Der Rest des Tages verläuft den Umständen entsprechend ruhig.

27. Juni

Nach einer unruhigen Nacht stellt Barry eine Frage an das Orakel. Ist die Hälfte der Friedenskrone, die gestohlen wurde, schon bei dem Magier, den wir suchen? Die Anwort ist: Nein.
Wir erklären dem Häuptling, dass wir wieder den Weg durch Hörn nehmen möchten, wenn wir unsere Geschäfte an der Oberfläche erledigt haben. Er gibt uns zwar keine Karte von Hörn, aber ein Zeichen, das uns als seine persönlichen Abgesandten ausweist. Dieses fertigt er vor unseren Augen aus einer weichen, bläulichen Masse an, welche er ein kurz zuvor einer Dose entnommen hat. Dann beißt er hinein. Er bittet uns um einen Augenblick Geduld, bis sein Siegel erstarrt ist.
Ein kleiner Halbork namens Arjnag findet sich ein. Er führt uns ohne Zwischenfälle bis zum Osttor. Als wir mittags dort ankommen reagieren die dort postierten Wachen unwirsch auf unser Erscheinen. Sie sind verdutzt, weil wir auf der falschen Seite auftauchen. Nach einigem Hin und Her akzeptieren sie uns widerwillig als Stammesbrüder. Ein Kundschafter der Orks wird uns nachdrücklich angeboten, um uns auf Schleichwegen unauffällig weg vom Tor zu führen.
Gegen Abend haben wir uns dem Turm des bösen Zauberers bis auf etwa achtzehn Kilometer genähert. Wir wollen in einem großem Bogen mit gleichbleibender Distanz zum Weg. Dazu brauchen wir vier Tage. Norucalem zaubert eine Sichere Hütte. Abgesehen von den Bahalunguritrommeln verläuft die Nacht ruhig.

28. bis 30. Juni

Der böse Zauberer hat einen menschlichen Gehilfen, welcher Schnakel genannt wird. Ein Dieb will ihm die Kronenhälfte verkaufen.
Barry will das Orakel nochmals befragen. Ach ja - wegen dieses Diebes - in welcher Richtung befindet er sich? Die Antwort ist: In Richtung des großen Sees.

1. Juli

Als wir nicht mehr weit vom Weg entfernt sind, werden wir ganz überraschend von drei hundeartigen Ausgeburten der Hölle angegriffen, die mit schwarzen, genieteten Metallplatten gerüstet sind.
Sie spucken ihren feurigen Odem auf uns. Dank der magischen Steinhäute, mit denen der Elf uns geschützt hat, erleiden wir jedoch keine Verbrennungen. Sberk feuert einige Pfeile auf den Anführer ab. Norucalem schleudert dem Anführer einen gewaltigen Feuerball entgegen. Barry legt einen Verstrickungszauber auf den Bereich, aus dem die Angreifer kommen. Unbeirrt und nur leicht durch die verbrannte Vegetation behindert, dringen diese feuerspeiend weiter vor. Jeder Treffer eines Flammenstrahls neutralisiert dabei eine weitere schützende Steinhaut, nur Barry bleibt völlig unversehrt, weil er zusätzlich ein Feuerschutzamulett trägt.
Inzwischen haben zwölf weitere Höllenhunde unbemerkt ihren Kreis um uns zugezogen. Unser magischer Schutz schmilzt im Kreuzfeuer ihres vereinten Angriffs im Nu dahin. Sberk verwundet den Anführer mehrfach. Als dieser plötzlich ein heiseres bellendes Kommando gibt, wenden sich die Angreifer von uns ab und verschwinden schnell zwischen den Hügeln.
Wir erreichen den Weg und wenden uns südwärts nach Jason. Am Waldrand suchen wir ein verstecktes Plätzchen. Dort zaubert der Elf die Sichere Hütte.
Nachts postieren wir eine Wache an der Straße, die besonders nach dem Dieb Greff Ausschau halten soll.