fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 68. Kapitel


Ziegel und Ziegen

79. Spieltag, 25. September

Nach dem Frühstück satteln wir die Pferde und begeben uns zur Hütte von Mandeline. Barry tritt näher und übergibt ihr den Korb mit Lebensmitteln, die wir gestern für sie besorgt haben. Mandeline bedankt sich artig. Sie ist aufbruchsbereit, will aber zuerst nicht auf den Rücken eines Pferdes steigen. Schließlich nimmt sie bei Norucalem Platz. Wir reiten ab und erreichen die Hütte von Zumbawaba, der Kräuterfrau.
Wir werden von der Alten freundlich begrüßt und in die Hütte hinein gebeten. Sie ist eine recht kleine Frau unbestimmbaren Alters mit einer rundlichen Figur. Außerdem riecht sie streng nach Ziegen und Katzen.
Sie erzählt, dass sie sich vom Schultheiß von Kleck bedroht fühlt. Dann verschwindet sie kurz mit Mandeline zum Herd in die Küche. Inzwischen bestaunen wir das große Krokodil, das an der Decke hängt und uns die ganze Zeit aus kleinen, roten Augen zu beobachten scheint. Irgendwie muss es in die Hütte gelangt sein, obwohl es viel zu groß ist, um durch Tür oder Fenster zu passen. Eher zufällig bemerken wir eine Schleiereule zwischen dem unübersehbaren Hausrat, die wir zunächst für ausgestopft gehalten haben.
Als die beiden Frauen zurück kommen, fragen wir Zumbawaba nach dem Krokodil. Sie behauptet, es von ihrem früheren Liebhaber Sembolosu bekommen zu haben. Wir staunen nicht schlecht. Wie klein doch die Welt ist. Dann erzählen wir unsererseits von dem vereitelten Giftanschlag durch die hyrkanische Gesandte. Eine Ziege kommt in die Stube und beginnt Norucalem am Haar zu zupfen. Als Zumbawaba sie verscheucht, läuft sie mit Gemecker wieder hinaus und hinterlässt einen Haufen dampfender Kötel vor unseren Füßen.
Von Isilwurz hält die Alte wenig, weil er sich mit bösen Mächten beschäftigt. Den üblen Abzählvers hat er ihr auch schon unter die Nase gehalten.
Sie vermutet, dass er im Hexenwald am Ostufer der Osse verschwunden ist, wo eine unbekannte böse Macht wohnt, die auch für die verschwundenen und vertauschten Kinder in Kleck verantwortlich ist. Sie warnt uns eindringlich vor der unbekannten Macht. Als wir sie nach den seltsamen Steinen auf der Kuppe westlich von Kleck fragen, meint sie, dass es ein Tor zu irgendeinem üblen Ort sei, von dem schon lange niemand mehr weiß, wie es benutzt werden kann.
Wir beschließen, sofort weiter nach Osmund zu reiten. Als die Dunkelheit hereinbricht, zaubert der Elf uns eine Sichere Hütte. In dieser Nacht kommen wir uns alle irgendwie heimatlos vor. Die Zauberhütte ist noch am ehesten unser Zuhause, aber sie ist doch niemals dieselbe, die wir schon kennen. Graffiti an den Wänden oder in die Tischplatte geschnittene Kerben sind jedesmal wieder verschwunden.

26. September

Wir reiten zeitig weiter und erreichen bald die Fähre über die Osse nach Osmund am anderen Ufer. Es werden gerade Steine auf ein Fuhrwerk verladen, die uns wohlbekannt vorkommen. Als der Elf den Fuhrleuten freundlich eine Frage zu stellen versucht, wird er barsch abgewiesen. Der Fährmann ist weniger zugeknöpft. Er rät uns, am Hafen nach dem Händler zu suchen, von dem diese Ziegel kommen können.
Nachdem wir uns in einem anständigen Gasthaus einquartiert haben, gehen wir zum Hafen. Nach längerem Suchen finden wir in einer Hütte neben einer der Lagerhallen endlich einen Händler. Er berichtet uns, dass Fuhrleute auf dem Weg nach Osfurt verschwunden sind. Die Überlebenden erzählen, das etwas Schreckliches geschehen ist. Seitdem gibt es praktisch keinen Verkehr mehr auf diesem Weg. Als wir ihn nach den Steinen fragen, teilt er uns mit, dass die letzten gerade auf dem Weg nach Kleck seien.
Wir kalkulieren unseren Zeitplan und überlegen, wann wir spätestens in Ochlond sein müssen. Wir haben noch etwas Zeit bis zum Treffen. Es fährt ein Küstenschiff dorthin, das etwa anderthalb Tage braucht. Wir gehen zurück zum Gasthaus.