fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 7. Kapitel


In den Kellergewölben

8. Spieltag, 21. April (Fortsetzung)

Durch den Gestank der verbrannten Kadaver wird uns die Luft knapp.
Der Dieb stellt fest, dass die Truhe verschlossen ist. Der Durchgang in einen weiteren Raum im Nordwesten ist am hinteren Ende mit einem Vorhang verdeckt. Um einen Durchzug zu erzeugen, sperrt der Magier die Tür mit Kletterhaken auf. Dann geht er bis zur Kellertür und verkeilt diese mit Steinen.
Sberk schaut durch den Vorhang in den dahinter liegenden dunklen Raum. Norucalem kommt mit der Lampe. Die Wände sind mit Vorhängen ausgekleidet. Ein Altar steht darin, außerdem ein Bett, ein Schreibtisch und eine Truhe. In der Mitte steht eine Gestalt, die aus Teilen Toter zusammengestückt zu sein scheint und dumpfe Geräusche von sich gibt. Dieses Monster kommt auf uns zu, als wir durch den Vorhang schauen. Barry versucht es zu bannen, aber das zeigt keine Wirkung. Also ziehen wir uns zurück.
Das Monster folgt uns nicht.
Norucalem klopft an die Truhe, um zu hören, ob sich jemand meldet, aber es passiert nichts. Sberk versucht erfolglos das Schloss zu öffnen.
Die in einen Gang nach Süden führende Tür ist nicht verschlossen. Eine weitere Tür an seinem Ende bringt uns in einen Flur, der von Osten nach Westen verläuft.
Wir wenden uns nach Osten. Eine Riesenspinne erscheint von hinten und greift den Dieb an. Die Spinne verschwindet nach kurzem Kampf verwundet in der Dunkelheit nach Westen. Wir verfolgen sie bis zum Ende des Ganges und machen sie nieder.
Dann gehen wir nach Norden und untersuchen den Gang bis zum Raum vor dem Turm.
Der Turm ist durch ein Eisengitter versperrt, welches Sberk öffnet. Wir untersuchen das Turmverlies nach Geheimtüren. In der Ostwand werden wir fündig. Als Barry und Norucalem den Geheimgang betreten, kommen ihnen Ghule entgegen. Der Priester treibt die Ghule in den Gang. Sberk bleibt zunächst im Turm. Schließlich gehen wir alle gemeinsam in den Gang hinein. Eine Abzweigung nach Süden endet bei einer Steinplatte mit einem Symbol darauf. In der östlichen Wand des Gangs befindet sich eine Art Wurmloch von einem Klafter Durchmesser.
Wir gehen in dem Geheimgang zurück bis zur Kreuzung und folgen dem Gang nach Osten bis zur Tür beim Turm. Sberk kann die Gittertür im Turm nicht öffnen. Nachdem Norucalem die Geheimtüren verschlossen hat, gelangen wir mit dem Seil durch das Loch in der Decke zu unserem Lagerplatz im Hof.
Die Nacht verläuft ruhig.

22. April

Am nächsten Morgen setzen wir unsere Erkundung des Kellers fort. Sberk öffnet das Schloss der Tür zu einem Lager, wo wir einige brauchbare Waffen finden, darunter auch drei Schwerter. Der Dieb nimmt einen Köcher Pfeile an sich.
Die Tür zu einem Flur nach Norden öffnet Norucalem durch Zauberkraft. Der Flur mündet in einen großen Raum. Die acht Zombies, die dort warten, haben keine Chance. Sie werden zuerst an die Wand gebannt und geben nach kurzem Kampf den Geist auf.

9. Spieltag, 22. April (Fortsetzung)

Norucalem sucht nach Geheimtüren, findet jedoch keine. Sberk knackt das Schloss der Tür zu einem Nebenraum. Dort ist der Boden mit Stroh bedeckt. Leere Säcke und einige unbrauchbare Kurzschwerter liegen herum. Ein großes Weinfass ist leer.
Norucalem öffnet die Tür zu einem Lager mit einem Zauberspruch. Eine dicke Staubschicht hat sich auf zwei Truhen, Regale, Fässer und allerlei Handwerkzeug gesenkt. Der Elf sucht den Fußboden nach Geheimtüren ab, Sberk an den Truhen nach Fallen. Die meisten Behälter und Regale sind leer, einige enthalten verdorbene Waren. In einem kleinen Fass ist ein uralter Wein, der nicht verdorben zu sein scheint.
Als der Magier sich auf seine Kenntnis der Zauberkunde besinnt, kommt er zu dem Schluß, dass der unheimliche Riesenkerl ein Golem sein muss. Das ist eine Art durch Zauberei erschaffener, willenloser Diener.
In einer große Truhe findet Norucalem Festkleidung für einen Krieger, einige Bücher und Schriftrollen. Er versucht sich einen groben Überblick über den Inhalt der Schriften zu verschaffen. Es sind Tagebücher, solche der Priester vom Sonnentempel und andere Bücher. Die Tagebücher beschreiben die guten Beziehungen zwischen den weiter nördlich lebenden Gnomen und dem Ritter Mog. Es geht daraus hervor, dass der Ritter wohl viel Liebeskummer hatte.
Wir gehen wieder ins Freie. Norucalem will noch in den Büchern lesen. Zuvor bemühen sich der Elf und der Priester einige unserer Wunden mit Salbe zu lindern. Sberk sammelt Holz.
Das dritte Tagebuch beschreibt die Jugend von Mog. In seinem späteren Leben setzte er sich an diesem Ort zur Ruhe, weil er hier eine Vision hatte, und seine Liebste in den Mauern wohnt.
Wir gehen schlafen. Die Nacht verläuft ruhig.


Das Grabmal des Ritters Mog

23. April

Wieder im Keller entdeckt Norucalem in einer kleinen Truhe Schmuck und Edelsteine, und zwar Granate und Rubine. Wir stellen die kleine Truhe in die große und verschließen diese dann sorgfältig.
Norucalem öffnet einen weiteren Lagerraum mit Truhen, Regal, Kisten und Waffenhalterungen. Dort sucht er nach Geheimtüren und der Dieb nach Fallen. In den Kisten sind gebündelte Pfeile und Armbrustbolzen. Auf den Spitzen der Pfeile in einem Bündel befindet sich eine unbekannte magische Rune. Ein Bund mit drei Schlüsseln finden wir auch. Wir verschließen damit die Türen der beiden Lagerräume. Der dritte Schlüssel am Bund passt zur Tür im westlichen Treppenhaus, die wir damit öffnen.
Wir begeben uns wieder in den Geheimgang nach Süden. Bei dem Symbol auf der Steinplatte handelt es sich scheinbar um ein Siegel zum Schutz vor Bösen. Wir können keine Fallen entdecken.
Hinter der Platte verbirgt sich die Grabstätte von Mog. Ein Skelett ist in der Mitte auf einem Sockel aufgebahrt. Der Tote wurde in einer goldenen Rüstung bestattet. Das Skelett ist teilweise auseinandergefallen, als ob es sich aufgebäumt habe.
Als wir den Leichnam wieder herrichten, bemerkt Norucalem einen magischen Ring, welchen er aber dort lässt. Auf dem Helm ist eine Sonne zu sehen und auf der Rüstung befinden sich unbekannte Zeichen.
Wir verlassen die Grabstätte wieder und verschließen das Siegel.
Als nächstes erkunden wir den wurmlochartigen Gang. Sberk schaut dort in ein Loch im Boden und hört scharrende Geräusche von Ghulen, die der Priester vertreiben muss. Dann steigen wir alle hinab. Am abgewandten Ende der Höhle sind vier Ghule gebannt, die Sberk mit Pfeilen erschießt. In der Mitte der Höhle finden wir zwischen vielen aufgenagten Knochen zwei Ringe, sechs Türkise und acht Bernsteine. Ein Gang führt zu einem Loch in der Decke, durch das wir wieder hinaufsteigen.
In dem Labyrinth gelangen wir zu einer großen Höhle, wo zwei Riesenspinnen lauern. Sberk hat mittlerweile eine besondere Abneigung gegen diese Viecher entwickelt. Wir töten sie in einem glücklichen Kampf und zerstören ihre Brut in den Winkeln der Höhle.