fixxion freeware - Rollenspielchronik

Annahme ₪ Dichtung ₪ Fantasie ₪ Fiktion ₪ Inspiration ₪ Märchen ₪ Vorstellungskraft
Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - Einleitung

Vorwort


HEXX

Dies ist die Chronik einer Reihe von Rollenspielabenden, von denen der erste im April 2001 stattgefunden hat. Die Spielrunde wird leider nicht mehr fortgesetzt.

Die ursprünglichen Aufzeichnungen sind nicht als Lektüre gedacht gewesen. Sie enthalten Skizzen, stichwortartige Notizen, Verweise, Abkürzungen, Angaben zu Spielwerten und Ähnliches.
Die vorliegende Spielerchronik musste deshalb für die Lesbarkeit überarbeitet werden.
Ich hoffe, dass dieses gelungen ist, und außer den beteiligten Spielern - Angelika (Sberk), André (Norucalem), Ian (Barry) und mir - der eine oder andere Leser Spaß daran hat.

Details zum Spielablauf

Spielsystem

Spielweise: Pen & Paper
Regeln: Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) II
Die folgende Ausführung ist stark vereinfacht. Bei Regeln wird immer nur die männliche Form genannt.

Spielleitung

Zu Beginn steht bereits ein umfangreiches, selbst erdachtes Szenario für das Spielsystem bereit, eine Spielwelt mit eigener Geschichte in der alle Rassen und Klassen ihren Platz haben.

Spieler

Anfangs muss sich jeder Spieler einen Charakter erschaffen.
Der Charakter männlich oder weiblich sein. Das hat auf die Spielregeln keinen EinFluss.
Aussehen, Vorlieben, Abneigungen und andere Details kann der Spieler frei bestimmen, wenn das im Rahmen bleibt und den Regeln entspricht.
Der Charakter kann entweder ein Mensch oder Halbmensch sein, nämlich Elf, Gnom, Halbelf, Halbling oder Zwerg.
Als Klasse muss gewählt werden, ob ein Krieger, Magier, Priester oder Spitzbube oder Barde gespielt werden soll.
Die Attribute Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Stärke und Weisheit werden mit Würfeln bestimmt (3 x W6 = 3 - 18). Die Werte haben EinFluss auf Erfolg oder Misslingen vieler Aktionen der Charaktere im Spielverlauf.
Typische Ausrüstung, wie Kleidung, Rüstung, Waffen und Werkzeuge sowie 100 Goldstücke besitzt der Charakter zu Spielbeginn.

Unsere Spieler haben sich - mit vielen geduldigen Würfelversuchen und Unterstützung des Spielleiters - Superhelden mit maximalem Hauptattribut und auch sonst überdurchnittlichen Werten als Charaktere erschaffen.

Barry

Mensch, männlich, 17 Jahre alt, 182 cm groß, 177 Pfund, Kleriker, spricht Elfisch und Halblingisch.

Attribute
ST13+1Zulässige Traglast 45 Pfund, Maximales Stemmvermögen 140 Pfund, Türen Öffnen 7 %, Stangen Verbiegen 4 %
GE15+2Rüstungsklasse (RK) -1
KO15+2Trefferpunkte (TP) pro Stufe +1, Schock überstehen 90 %, Wiedererweckung 94 %
IN102 Fremdsprachen
WE18+3Zusätzliche Priesterzauber, Fehlschlag 0 %, Modifikation gegen magische Angriffe +4
CH15+2Reaktion Anderer +3, Maximal 7 Gefolgsleute, Loyalität +3

Rechtshänder, Ausrüstung: Heiliges Symbol, Lederwams, hose und -stiefel, Umhang, Tartsche (kleiner Schild), Bauernspieß, Rucksack
Fertigkeiten: Heilkunde (WE): 16, Orientierungssinn (WE): 19, Reiten (WE): 21, Seilkunst (GE): 15, Singen (CH): Tanzen (GE): 16, Umgangsformen (CH):15
Priesterfertigkeiten: Heilen, Untote bannen, Priestersprüche anwenden

Norucalem

Elf, männlich, 124 Jahre alt, 155 cm groß, 110 Pfund, Magier, spricht sehr viele Sprachen unter anderem Drachisch und Zwergisch.

Attribute
ST14+1Zulässige Traglast 55 Pfund, Maximales Stemmvermögen 170 Pfund, Türen Öffnen 8 %, Stangen Verbiegen 7 %
GE14+1
KO9Schock überstehen 65 %, Wiedererweckung 70 %
IN18+37 Fremdsprachen ****
WE9
CH16+2Reaktion Anderer +5, Maximal 8 Gefolgsleute, Loyalität +4

Rechtshänder, Ausrüstung: Zauberbuch, keine Rüstung, Umhang, Stiefel, Rucksack
Fertigkeiten: Edelsteine schleifen (GE): 12, Kräuterkunde (IN): 16, Lesen und Schreiben (IN): 19, Singen (CH): 16, Tiere abrichten (WE): 9, Zauberkunde (IN): 16
Magierfertigkeiten: Zaubersprüche anwenden

Sberk

Mensch, männlich, 16 Jahre alt, 182 cm groß, 183 Pfund, Dieb, spricht Elfisch, Gnomisch, Orkisch und Zwergisch.

Attribute
ST13+1Zulässige Traglast 45 Pfund, Maximales Stemmvermögen 140 Pfund, Türen Öffnen 7 %, Stangen Verbiegen 4 %
GE18+3Rüstungsklasse (RK) -4, Reaktion +2, Fernkampf +2
KO17+2Trefferpunkte (TP) pro Stufe +2, Schock überstehen 97 %, Wiedererweckung 98 %
IN15+24 Fremdsprachen
WE12
CH15+2Reaktion Anderer +3, Maximal 7 Gefolgsleute, Loyalität +3

Rechtshänder, Ausrüstung: Diebeswerkzeug, Lederwams, -hose und -stiefel, Kurzschwert, Kurzbogen, Köcher mit Pfeilen, Rucksack, Seil
Fertigkeiten: Fallen stellen (IN): 14, Fälschung (GE): 17, Feuer machen (WE): 11, Seilkunst (GE): 18, Springen (ST): 13, Verkleidung (CH): 14
Diebesfertigkeiten: Klettern, Schleichen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken, Fallen entschärfen.

König Keon

Mehr als sechzig Jahre sind vergangen, seit der Friede wieder in das Reich Keondar eingekehrt ist.
Damals hat der heute etwas betagte König Keon in der Schlacht auf den Hügeln nordöstlich der Stadt Hook den Großen Drachen besiegt.1
Das Böse hat sich wieder in den Dyrkwohld zurückgezogen und weiter jenseits des Großens Bruch, wo sich der unwegsame Wald und die öde Hochebene von Leng endlos nach Norden erstrecken.

Von seiner an der Mündung des Stromes Falsir gelegenen Hauptstadt aus hat der gute König das Land alle Jahre weise und gerecht regiert. Er hat das Reich in drei Provinzen geteilt.
Im Norden liegt die Hookmark zwischen dem Grünland der Halblinge am Fuße der Riesenberge im Westen und der hyrkanischen Grenze, den Ausläufern der Eisen- und Silberberge im Osten, nach Norden unüberwindlich begrenzt vom Großen Bruch. Im Süden des Reichs liegen West- und Ostmark zwischen dem Elfenwald im Südwesten und den Feuerbergen im Osten.
Als Statthalter hat er berühmte Gefährten augewählt, die für ihm diese Aufgabe besonders geeignet erschienen sind, seinen Freund und Berater Malborn für die Hookmark, Fürst Barzobal Elfenfreund für die Westmark und nicht zuletzt seinen Waffenbruder Graf Sembolosu für die Ostmark.

Das Leben hat von Neuem zu pulsieren begonnen, der Handel ist aufgeblüht, Straßen sind gebaut worden, und Kinder haben das Licht der Welt erblickt.
Der Sklavenhandel ist verboten worden. Deshalb haben sich die Beziehungen zum Nachbarland Hyrkanien verschlechtert.
Die Kaufleute aus der hyrkanischen Handelsmetropole Rhann können ein Leben ohne die Annehmlichkeiten der Sklavenhaltung unmöglich akzeptieren, weil ihr ganzes Kastensystem darauf beruht:
Ein jeder ist des Anderen Diener - es sei denn man ist selbst ganz oben.
Karawanen aus den Steppen Hyrkaniens kommen weiterhin die alte Straße entlang, über den Paß bei Thornward herab nach Süden bis zur Festung Hookbarg, dann weiter um den Ausläufer des Dyrkwohlds und das Rashmoor herum bis nach Hook. Gelegentlich überqueren auch Banden von hyrkanischen Banditen den Pass von Thornward auf der Jagd nach Sklaven, doch die Garnison von Hookbarg treibt sie bald wieder zurück.

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1Natürlich kämpfte er nicht allein, sondern hatte eine Menge Leute zu seiner Unterstützung dabei.

Der Kontinent Endor

Kyrom, Hauptstadt des Elfenwalds Alflond, Hafen des Elfenwalds Halthing, Thingplatz des Grünlands Westfold, Thingplatz der Westmark Leemund, Hafen an der Mündung des Lee Hook, Zentrum der Hookmark Targon, Sitz des Gnomenkönigs Trugsee Keond, Hauptstadt Keondars und Sitz des Königs Hookbarg Freie Stadt Luva am Mondsee Mondsee Alfa, Stadt der Magier Tsorig, Zentrum der Ostmark Thukur, Hauptstadt des Zwergenreichs Rhann, Hauptstadt Hyrkaniens Tharond Estgard, Hafen Endors Kloster von Fupol Thuport, Hafenfeste des Zwergenreichs Vilya, Haupthafen Hyrkaniens Trallibes, Hafen im Reich Hyrkanien Lee Falsir Großer Bruch Pass bei Thornward Grünland der Halblinge Alfwohld - Elfenwald Dyrkwohld - Dunkelwald Behüteter Gnomenwald unbekannt Öde Hochebene von Leng Riesenberge Eisenberge Silberberge Feuerberge Westmark Hookmark Ostmark Freie Lande Hyrkanien Endor Südmeer Ostmeer Der Kontinent Endor
Der Kontinent Endor
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