fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 2. Kapitel


Nach Osfurt



Auf der Welt Ea liegt das Königreich Keondar im Herzen des Kontinents Endor, was soviel wie inneres Reich bedeutet.
Der südlich des Meers gelegene Kontinent wird Kush genannt. In seinem Nordosten liegen die Stadtstaaten von Shem, wo man der Schlangengöttin Seth huldigt. Die Länder von Kush werden seit vielen Generationen von Shem mit Krieg überzogen.

3. Spieltag, 3. April (Fortsetzung)

Besonders im Norden Keondars soll durch den Tod des Königs große Unsicherheit bei der Bevölkerung herrschen.
Abends, wieder im Gasthof, planen wir die Fahrt nach Osfurt. Wir rechnen mit einem Ritt von fünf Tagen. Dazu brauchen wir Futter für die Pferde. Eine Laterne wollen wir uns auch besorgen. Norucalem will eine Signalpfeife haben, und Barry möchte sich mit einem Bauernspieß ausrüsten. Der Wirt hat uns geraten Nussblätter zu verwenden, um Wundreiten zu vermeiden.

⚐ Ostmark von Keondar

4. April

Morgens brechen wir in Richtung Osfurt auf. Unser Reisetempo auf der gut in Schuss gehaltenen Straße beträgt etwa neunzig Kilometer am Tag. Wir passieren das östliche Stadttor, wo die üblichen Plakate angeschlagen sind, die auf in der Stadt geltende Verordnungen und Gesetze hinweisen, außerdem andere Anschläge, wie Steckbriefe oder Gesuche. Für uns entfällt der Wegzoll, weil wir im Auftrag des Mililtempels unterwegs sind.
Auf dem Ritt nach Osten begegnen einige Händler und Bauern, aber sonst nur weing Reisende. Mittags treffen wir auf eine Gruppe Mönche, die auf dem Wege zur Hauptstadt sind. Sie antworten nicht auf unseren Gruß. Ihre Gesichter sind im Schatten ihrer Kapuzen verborgen.
Wir übernachten in einem Gasthof an der Straße. Nach dem Einquartieren fällt uns in der Gaststube ein unangenehmer Typ auf, der aber gleich fortgeht. Der Wirt fragt nach Neuigkeiten über den König. Wenn man seinen Worten glauben kann, soll ein ganzes Heer shemitischer Zauberer auf dem Marsch nach Keondar sein.


Die Ruine von Mogrest



5. April

Am zweiten Tag der Fahrt sind wir schon früh am Nachmittag in einen Gasthof eingekehrt. Re Tsie reitet jetzt an der Spitze. Gegen Abend steigt Nebel auf. Nördlich der Straße ist in einiger Entfernung eine Burgruine zu erkennen.
Wir machen uns auf den Weg dorthin. Das Tageslicht schwindet weiter, bis die Sonne kurz vor ihrem Untergang noch einmal zwischen den Wolken hervortritt.
Die Ruine grenzt an einen baumbewachsenen Felsen, der ihre Rückseite überragt. Das gesamte Obergeschoß, abgesehen vom Nordwestturm, ist zerstört. Etwas vor der Ruine steht ein kleines Gebäude, ein Schrein mit einer kaum zu entziffernden Inschrift, welche auf das Grabmahl eines Ritters namens Mog hinweist. Aus einer Öffnung im zerbrochenen Tor stinkt es erbärmlich. Dort springt eine Art riesiger Kellerassel hervor, um uns anzugreifen. Magier und Priester setzen sofort ihre Sprüche gegen dieses Monstrum ein. Der Dieb trifft es mit einem Pfeil am Kopf, und der Kämpfer schlägt ihm denselben ab.
Mit vereinten Kräften wird das Tor des Schreins von uns aus den Angeln gehoben. Zum Glück haben wir Re Tsie dabei. Im Inneren steht eine Bronzestatue, welche einen Ritter des Sonnentempels darstellt. Der Ritter sitzt auf einem Thron, ein Breitschwert über den Knien und betrachtet einen Totenschädel. Re Tsie macht einen Kniefall davor. Ein kleines humanoides Skelett liegt vor der Statue auf dem Boden.
Das hölzernen Tore der Burgruine sind verschlossen. An den beiden westlichen Ecktürmen kann man auch nicht hineingelangen. Sberk klettert auf einen Baum und schaut über die Mauer. Jenseits sieht er ein Gebäude und dessen Eingang. Als nächstes versucht er, das Schloß des kleinen Tores aufzubrechen, aber es gelingt ihm nicht. Also klettert er über die Mauer und der Magier mit Hilfe eines Seils hinterher. Die beiden öffnen dann von innen den Riegelbalken des großes Tors, so dass auch die anderen mit den Pferden in den Hof gelangen können.
Dort liegen überall Schutt und Knochen herum. Uns fallen kleine, hundeartige Schädel auf. Wir gehen zum Südostturm, in dem sich eine Tür befindet. Sberk sucht dort nach Fallen, findet aber keine. Diese Tür lässt sich nicht öffnen, sie ist verklemmt. Mit der Kraft eines Pferdes und einem Seil wird sie herausgerissen. Dahinter klafft ein gähnendes Loch im Fußboden.
Mittlerweile ist die Nacht hereingebrochen. Wir entzünden vor dem Eingang ein Feuer, stellen wie gewohnt eine Wache auf und begeben uns zur Ruhe.

6. April

Wir brechen früh auf, um die Schriftrolle schnell zum Kloster von Osfurt zu bringen. Wir beschließen, die Burgruine von Mogrest auf dem Rückweg genauer zu untersuchen. Beim Schrein vor der Burg herrscht noch immer übler Gestank. Wir reiten weiter und übernachten abends in einer Herberge an der Straße.

7. April

Wir sind den ganzen Tag unterwegs und schlafen abends in einem Gasthaus.


Bei der Osfurt

8. April

Gegen Mittag nähern wir uns der Osfurt.
Dort versperrt uns eine Abteilung königlicher Soldaten den Weg und fragt nach dem Grund unserer Reise. Als wir bereitwillig von unserem Auftrag berichten, werden wir zu unser Überraschung gezwungen, die Schriftrolle herauszugeben und gefangengenommen.
Es sind etwa zehn Soldaten, die ihr Lager abseits der Straße haben. Wir werden in ein Zelt gesperrt und jeweils zu zweit Rücken an Rücken an einen Pfosten gebunden. Wegen ihrer Erfahrung mit der Seilkunst gelingt es Barry und Sberk recht schnell, zuerst sich selbst und dann die anderen zu befreien. Sicherheitshalber lassen wir die Fesseln angelegt und bleiben bei den Pfosten, damit ein Wächter nicht sofort Verdacht schöpft, falls er hereinkommt.
Sberk schleicht sich zum Zelteingang und sieht draußen drei Soldaten um ein Feuer sitzen. Im schwachen Lichtschein der Flammen sind weitere Zelte auszumachen, von denen eines dem Anführer zu gehören scheint.

Nachdem wir uns beraten haben, verlässt Sberk das Zelt an der dem Feuer abgewandten Seite. Dann schleicht er scheinbar unbemerkt in einem weiten Bogen zum Zelt des Anführers.
Durch einen Spalt unter der hinteren Zeltwand kann er drei Gestalten ausmachen, die sich miteinander unterhalten. Ihre Worte kann er nicht verstehen, das einzige ist der mehrfach genannte Name Melrune. Unsere Schriftrolle ist nirgends zu entdecken. Zwei Stunden nach dem Sonnenuntergang ist Sberk wieder zurück im Zelt der Gefangenen. Norucalem kann sich entsinnen, dass Melrune der Sohn Malborns, des Statthalters der Hookmark ist.