fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 22. Kapitel


Ein Abstecher nach Tolk

27. Spieltag, 20. September (Fortsetzung)

Wir reiten noch etwa eine Stunde weiter, um dann wieder im Freien zu übernachten. Während der Wache geschieht nichts Ungewöhnliches.

21. September

Nachdem wir ein Stück weiter geritten sind, sehen wir mitten auf dem Weg einen flachen, schwarzen Quader liegen. Norucalem steigt vom Pferd und nähert sich vorsichtig, um diesen zu untersuchen. Die Oberfläche ist unnatürlich ebenmäßig geformt. Ein unbekanntes Symbol ist in der Mitte der Oberseite eingearbeitet. Da unser Magier meint, es könne sich um eine explosive Zauberrune handeln, sucht er nach einem Stock. Als er nichts Geeignetes finden kann, nimmt er Barrys Bauernspieß und versucht den Quader anzuheben, damit die Unterseite sichtbar wird. Der glatte, etwa zwei Fuß lange und einen Fuß breite Quader rutscht jedoch nur ein Stück weiter. Auch ein Schlag führt zu keinem weiteren Ergebnis. Eine feine Rille scheint an der schmalen Seite um den Quader herum zu führen. An einem Ende sind kleine, gelb blinkende Punkte zu sehen und an einer langen Seite befinden sich zwei noppenartige Vorsprünge. Bedächtig versucht Norucalem die Temperatur des unbekannten Artefakts zu erspüren. Sie scheint sich aber nicht von der Umgebung zu unterscheiden. Der Magier hebt den Gegenstand auf. Er ist leicht. Das Symbol stellt ein geometrisches Muster mit einem diagonalen golden Strich darüber dar. Ein kleiner Teil der Unterseite wird von einer matt silbern schimmernden Fläche bedeckt. Darauf sind weitere, zu Gruppen angeordnete unbekannte schwarze Schriftsymbole und ein mit verschieden breiten, parallelen Streifen gefülltes Rechteck zu erkennen.
Als Norucalem gleichzeitig leicht auf beide Vorsprünge an der Kante drückt, klappt das Oberteil des Quaders auf. Die Innenseite des Oberteils ist mit einer glatten, dunklen Fläche bedeckt. Auf dem Unterteil sind viele Knöpfe zu einem Relief angeordnet. Als der Magier daran herumdrückt, beginnt der Quader zu summen. Nach einem Moment erscheinen innen an der vorher dunklen Oberseite helle Zeichen und verschwinden wieder, um durch andere ersetzt zu werden.
Nach einer Weile bleibt ein farbiges Bild zu sehen, mit dem wir nichts anfangen können. Als auf in dem Bild eine Fläche bunter Rechtecke erscheint, beginnt der Zauberer mit den Knöpfen auf den Unterteil zu herumzuspielen, bis es ihm gelingt, das bunte Treiben zu beeinflussen. Es scheint ihm außerordentliches Vergnügen zu bereiten. Er ist völlig fasziniert. Seine Aufmerksamkeit wird aber so in Anspruch genommen, dass er nach einer Weile alles andere um sich herum vergißt. Er bemerkt auch nicht, wie an einer Ecke des Deckels ein Licht aufflammt, von dem aus ihn einer dünner Lichtstrahl von oben nach unten abzutasten beginnt. Als zuers der Zauberhut in dreieckige Flächen zerlegt wird, die dann in ein durchsichtiges Gitterwerk übergehen, greift Barry ein. Er nimmt sein heiliges Symbol und ruft seinen Gott an, damit er die schlechte Magie bannt. Da verwandelt der Quader sich mit einem Knall und einer stinkenden Qualmwolke in eine unförmige, breiartige und ekelhaft ätzend riechende Masse.
Nur das unbekannte Emblem mit dem Goldstreifen ist unversehrt. Norucalem kommt wieder zu Sinnen und nimmt das Enblem an sich. Sein Hut ist leider verschwunden.
Ein einzelner Reiter nähert sich schnell von Süden. Er grüßt nur kurz ohne anzuhalten. Wir setzen unseren Ritt bis zum Abend fort und verbringen eine ruhige Nacht am Wegrand.

22. September

Als wir ein Stück weit gekommen sind, flattern fünf adlergroße Vogelgestalten auf uns zu. Ihr eigenartiger, hypnotisierender Gesang schlägt Sberk in seinen Bann, und er läuft ihnen fasziniert entgegen. Der Magier schleudert einen Blitz auf die Kreaturen. Zwei werden vom Blitz direkt getroffen, die anderen drei nur gestreift, unglücklicherweise erwischt es auch Sberk. Barry gibt uns zum Schutz und zur Stärkung den Segen Milils. Als die Ungeheuer herangekommen sind, beginnen sie damit, Sberk bei lebendigem Leib zu verspeisen, was dieser wehrlos mit sich geschehen lässt. Ein Zauber Norucalems misslingt, weil er durch den Hieb einer Knochenkeule verletzt wird. Barry wird getroffen, so dass auch er die Konzentration auf die göttliche Kraft verliert. Während Sberk langsam massakriert wird, greift Barry die Gegner mit seiner Waffe an. Es gelingt Norucalem, einen Säurepfeil auf diejenige Gestalt zu schleudern, die sich an Sberk zu schaffen macht. Als das Biest getroffen wird, fällt es tot um. Ein zweiter Säurepfeil geht fehl. Sberk ist ziemlich schwer verletzt und fühlt sich dementsprechend. Er scheint immer noch in Trance zu sein. Barry macht weiter fleißig im Kampf von seinem Bauernspieß Gebrauch und hält die Gegner in Schach. Als das zweite Monstrum durch ein magisches Geschoß hingerafft wird, ergreifen die übrigen drei die Flucht. Eins wird von weiteren Zauberpfeilen getroffen und stürzt ab. Barry schickt dem Weiterhumpelnden mit seiner Schleuder eine Kugel hinterher. Mit einer explodierenden Kugel aus Feuer holt Norucalem die anderen vom Himmel. Auch der Humpelnde wird von einer Kugel des Priesters getötet.
Der Geist Sberks scheint immer noch in unerreichbaren Gefilden zu weilen. Barry heilt unsere schlimmsten Wunden, so gut er kann.

23. und 24. September

Nachdem wir noch einen Tag geritten sind, beschließen wir eine eintägige Rast einzulegen.

25. bis 28. September

Nach zwei ruhigen Reisetagen werden wir etwa zur Mittagszeit von einer Riesenhornisse angegriffen. Als das adlergroße Insekt in Reichweite des Magiers kommt, wird es von Feuer versengt, das dieser aus seinen Händen hervorschießen lässt. Flugunfähig stürzt das Insekt zu Boden, wo ihm Sberk mit seinem Schwert den Rest gibt.


Zorkan von Tolk

29. September bis 1. Oktober

Nach ereignisloser Fahrt mit Übernachtung in einem Gasthof erreichen wir endlich Tolk. Der Ort wird von einem befestigten Wall mit einer Mauer und einigen Türmen darauf geschützt. Ein großer Teil der Mauer verläuft unmittelbar am Ufer der Lante und der Selte. Es gibt hier nur wenige steinerne Gebäude. Wir lassen uns am Tor einen guten Gasthof nennen. Das Oberhaupt von Tolk ist der Schultheiß Zorkan.
Im Gasthof lassen wir den Wirt nach einem Boten suchen, der möglichst Nachricht über den Grund unserer Verspätung nach Mogrest bringen soll.
Während der Nacht stören Schreie aus der Ferne vorübergehend unseren Schlaf.

2. Oktober

Am heutigen Rasttag findet sich auch ein Bote bereit, unser Schreiben zum Kloster von Osfurt zu bringen. Von dort soll die Nachricht dann nach Mogrest weitergeleitet werden.