fixxion freeware - Rollenspielchronik

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Es gibt für Gewalt keine Rechtfertigung. Man kann immer nach einem anderen Weg suchen.

₪ Die Abenteuer von Barry, Norucalem und Sberk - 5. Kapitel


Geschäfte in Keond

6. Spieltag, 14. April (Fortsetzung)

Östliches Stadttor von Keond

Am Stadttor sehen wir Plakate, auf denen geschrieben steht, dass der Handel mit Sklaven und Rauschmitteln verboten ist. Im Gasthof, wo wir uns alle wieder treffen, erfahren wir, dass sich die Lage im Norden beruhigt hat. Die Bevölkerung ist aber durch die Schlangenerscheinung verängstigt und nervös.
Die Tempel der Hauptstadt haben einen starken Zulauf, weil alle sich vor Zauberei aus Shem fürchten.
Sberk und Norucalem machen sich zum Markt auf, wo der Elf einige Kräuter zur Wundheilung einkaufen möchte. Barry unternimmt indessen einen Ausritt um die Stadt herum. In einem Laden ersteht Norucalem eine Kräutersalbe. Auf dem Rückweg vom Einkauf verspürt er plötzlich einen Stich im Rücken, der von einem aus dem Hinterhalt geworfenen Dolch stammt. Sberk kümmert sich um ihn und bringt ihn in den Mililtempel, wo er sofort versorgt und wieder mit Hilfe der Götter geheilt wird.
Etwa zur selben Zeit fällt Barry bei seinem Ritt vom Pferd. Nachdem er sich wieder aufgerappelt hat, sieht er ein Seil, das quer über den Weg gespannt ist. Wir treffen im Tempel wieder zusammen, besprechen das Geschehene kurz und begeben uns dann wieder in unseren Gasthof.

15. April

Am nächsten Morgen erfährt Sberk von Honzo, dass wir uns bei der Stadtwache angeblich unbeliebt gemacht haben sollen. Als er dies gerade den anderen beiden in Barrys Zimmer erzählt, klopft es an der Tür und Nasgund tritt herein. Wir erzählen, was geschehen ist. Leider hat Nassi keine Zeit, sich selbst um die Angelegenheit zu kümmern. Er rät uns deshalb, uns an einen ebenfalls aus dem Reich Endor stammenden Hauptmann der Stadtwache mit Namen Grellblond zu wenden, dem wir vertrauen können. Er muß sich nun erst einmal wieder von uns verabschieden, weil bei er in Tsorig gebraucht wird.
Als Norucalem den Wirt fragt, wie man diesen Grellblond erreichen kann, meint der, das müsse sich am Stadttor herausfinden lassen. Dort erhalten wir jedoch keine Auskunft. Barry erfragt den Weg zur Kaserne, wohin wir dann auch gehen. Am Eingang der Kasernengebäude patrouillieren mit Hellebarden bewaffnete Soldaten, die uns aufhalten, bis ein Soldat in der Schreibstube auf uns aufmerksam wird, dem wir dann unser Anliegen vortragen können. Er ist ziemlich unfreundlich und lässt uns nicht passieren. Daraufhin versuchen wir es am anderen Kasernentor, wo wir endlich erfahren, dass Grellblond heute frei hat und wir es morgen noch einmal am Nordtor versuchen sollen, wo er dann Dienst hat. Neben dem Tor hängt an der Wand ein Fahndungsschild, auf dem zu lesen ist, dass ein Halbling wegen Drogenhandels gesucht wird.
Wir versuchen noch Spuren des gestrigen Überfalls auf Barry zu finden, aber es ist nichts davon zu sehen, und wenn es nicht Barry selbst zugestoßen wäre, würde man es kaum glauben.
Am Abend suchen wir wieder unseren Gasthof auf.

16. April

Am Morgen trifft sich Sberk wieder mit Honzo, der weitere Auskünfte betreffs der Stadtwache einholen wollte. Er teilt Sberk jedoch mit, dass diese gebührenpflichtig seien.
Danach machen wir uns alle auf den Weg zu Grellblond, den wir tatsächlich am Nordtor im Dienst antreffen. Wir tragen ihm unsere Sache vor. Er verspricht uns daraufhin, sich weiter umzuhören. Wir besteigen unsere Pferde und machen einen Ausritt, auf dem wir keine weiteren Spuren finden können. Dann kehren wir in unseren Gasthof zurück. Die anderen Gäste haben große Angst vor der Zauberei. Wir versuchen sie zu beruhigen, so gut es geht.

17. April

Weder Honzo noch Norucalems Meister Gudwich wissen an diesem Morgen Neues zu berichten. Wir beschließen, zur Burg Mogrest zu reiten, um diese näher zu erkunden. Am Abend übernachten wir in einem Gasthof an der Straße nach Osfurt.


Die Ruine von Mogrest

18. April

Wir reiten den Tag durch und erreichen abends die Burg. Sberk klettert wieder einmal über die Mauer, um das Tor zu öffnen. Norucalem setzt einen Unauffälligen Diener auffällig zum Sammeln von Brennholz ein. Die Pferde bringen wir in den Hof und entzünden an unserem alten Lagerplatz ein Feuer. Dann begeben wir uns zur Ruhe, wobei reihum Wache gehalten wird.

19. April

⚐ Grundriss von Mogrest ☛ Das Abenteuer von Mogrest

Wir untersuchen das Gebäude im Zentrum der Burg, dessen Obergeschoss völlig zerstört ist. Wir stellen fest, dass die Eingangstür nicht verschlossen ist. Die Türflügel lassen sich nach außen öffnen. Norucalem macht seine Laterne an und leuchtet in den Raum hinein. Auf dem Boden befindet sich Unrat. Zwei weitere Türen sind rechts und links zu sehen. Die Eingangstür schließt sich von selbst hinter uns. Norucalem und Sberk suchen auf dem Boden und den Wänden nach Fallen, sie können aber keine finden.
Wir betreten den östlichen Raum mit Resten alten Mobiliars und einem Kamin. Norucalem schaut in den Kamin hinein und stellt fest, dass dieser verstopft ist. Hinter einem losen Stein findet er eine kleine Tonflasche, die mit einem X markiert ist. Er steckt die Flasche ein. Der letzte Raum nach Osten hin ist leer.
Wir wenden uns nun nach Westen, um auch dort die Räume zu untersuchen. Im ersten Raum schlitzt Norucalem ein Kissen auf, ohne etwas zu finden. Als er im Kamin herumstochert, fällt ein Stein herunter, und eine riesige Fledermaus erscheint plötzlich, so dass er gerade noch zur Seite springen kann.
Sberk zieht sein Schwert. Barry konzentriert sich auf einen seiner Priestersprüche, aber dieser misslingt. Ein Kampf findet statt. Leicht angeschlagen flattert die Fledermaus in den nächsten Raum im Westen. Norucalem läuft hinterher. Barry und Sberk halten unterdessen die Flügel der Eingangstür auf, damit die Fledermaus nach draußen entweichen kann.